Praxis interactiva en el uso de plataformas tecnológicas de gamificación, para fomentar el aprendizaje en estudiantes universitarios
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Resumen
La investigación consiste en analizar la implementación y efectividad de plataformas lúdicas e interactivas, como estrategia de gamificación innovadora en estudiantes de la carrera de Informática de la Universidad de Guayaquil. A pesar de la creciente popularidad de plataformas interactivas en la educación, es esencial investigar su impacto específico en este contexto académico. Los métodos científicos utilizados, entre los que se encuentran la modelación, el sistémico estructural, la observación y la encuesta permitieron la interpretación de los datos y la implementación en la práctica. Se analiza la efectividad de plataforma lúdica como Quizziz que utiliza elementos de juego para motivar a los estudiantes de informática de manera participativa. El instrumento utilizado fue un cuestionario, el mismo que fue elaborado en el software de Google Forms con 5 interrogantes, siendo esta aplicada a un total de 21 estudiantes pertenecientes a la carrera de informática, el estudio busco proporcionar una visión integral sobre cómo estas plataformas pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje, identificando fortalezas y debilidades y proponiendo recomendaciones. Los resultados evidencian una visión mayoritariamente positiva entre profesores y alumnos sobre el uso de plataformas lúdicas, así como una posible correlación entre su implementación y mejoras en motivación, participación y logros académicos. Se destaca que la gamificación tiene un impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico y no se limita a la simple incorporación de juegos en el aula, sino que implica un proceso de diseño intencionado.
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