Fecha de presentación: diciembre,
2024 Fecha de aceptación: febrero, 2025 Fecha de publicación: abril, 2025
La gamificación
para mejorar la comprensión lectora en el área de lengua y literatura en los
estudiantes de tercer grado
Gamification
to improve reading comprehension in the area of language and
literature in third grade students
Lic. Silvana Patricia Huancayo Hidalgo[1] ORCID: https://orcid.org/0009-0007-7255-9961
|
|
Lic. Ángel Miguel López Rivas[2] ORCID: https://orcid.org/0009-0004-7035 |
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PhD. Sofía Haydee Jácome Encalada [3] ORCID: https://orcid.org/0000-0002-5664-8151 |
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PhD. Elizabeth Esther Vergel Parejo[4] ORCID: https://orcid.org/0009-0007-0178-5099 |
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Cita
sugerida (APA, séptima edición)
Huancayo, S.P., López, Á.M., Jácome, S.H. y Vergel,
E.E. (2025). La
gamificación para mejorar la comprensión lectora en el área de lengua y
literatura en los estudiantes de tercer grado. Revista Mapa, 7(39),147 – 172. http://revistamapa.org/index,php/es
RESUMEN
Este estudio se centró en abordar las dificultades de comprensión
lectora en los estudiantes de Tercer Grado de la Escuela de Educación Básica
“Ismael Pérez Castro”. A partir de una evaluación inicial, se identificó un
bajo nivel de comprensión que impactaba negativamente en su rendimiento
académico. El objetivo principal fue implementar estrategias gamificadas en el área de Lengua y Literatura para mejorar
la comprensión lectora. La investigación, fundamentada en el paradigma
constructivista, adoptó un enfoque mixto (cuantitativo y cualitativo) con una
muestra de 35 estudiantes. Se utilizó un diseño Pre-test
y Post-test para evaluar los cambios en los niveles
de comprensión lectora antes y después de la intervención. Durante la fase de
intervención, se implementaron actividades gamificadas
utilizando plataformas como Educaplay y Liveworksheets, lo que facilitó el aprendizaje interactivo
y motivador. Los resultaron mostraron una mejora significativa en la
comprensión lectora tras la intervención. Los datos cuantitativos confirmaron
la hipótesis de la investigación, evidenciando diferencias estadísticamente
significativas entre los resultados del Pre-test y el
Post-test. Finalmente, la investigación propuso la
creación de un aula virtual gamificada, orientada para
fortalecer las habilidades lingüísticas y comunicativas de los estudiantes,
promoviendo un aprendizaje activo y colaborativo, al mismo tiempo que mejora el
rendimiento académico y potencia la capacidad crítica frente a los textos.
Palabra clave: comprensión lectora, gamificación,
herramientas digitales, lengua y literatura
ABSTRACT
This study focused on addressing reading comprehension difficulties in
third grade students at the ¨Ismael Pérez Castro¨ Basic Education School. From
an initial evaluation, a low level of understanding was identified that
negatively impacted their academic performance. The main objective was to
implement gamified strategies in the area of language and literature to improve
reading comprehension, the research, based on the constructivist parading,
adopted a mixed approach (quantitative and qualitative) with a sample of 35
students. A Pre-test and Post-test design was use to evaluate changes in
reading comprehension levels before and after the intervention. During the
intervention phase, gamified activities were implemented using platforms such
as Educaplay and Liveworksheets,
which facilitated interactive and motivating learning. The results showed a
significant improvement in reading comprehension after the intervention. The
quantitative data confirmed the research hypothesis, evidencing statistically
significant differences between the results of the Pre-test and the Post-test.
Finally, the research proposed the creation of a gamified virtual classroom,
aimed at strengthening the linguistic and communicative skills of students,
promoting active and collaborative learning, while improving academic
performance and enhancing critical ability regarding texts.
Keywords: reading comprehension, gamification, digital tools, language and literature
INTRODUCCIÓN
En un
mundo cada vez más digitalizado, la educación debe adaptarse para preparar a
los estudiantes ante los desafíos del siglo XXI. Aunque las tecnologías ofrecen
numerosas posibilidades, también resaltan la necesidad de fortalecer
habilidades fundamentales, como la comprensión lectora. Esta habilidad se ha
convertido en una preocupación creciente a nivel global.
De
acuerdo con el Estudio Regional Comparativo y Explicativo (ERCE) publicado por
UNESCO en 2019, más del 50% de los niños y adolescentes no alcanzan los
estándares básicos de alfabetización, lo que afecta su comprensión lectora.
Además, revela que el 63% de los estudiantes de sexto grado en América y el
Caribe no dominan la lectura, un problema que también afecta a estudiantes de
educación primaria. Esta deficiencia limita su aprendizaje, razonamiento y
participación social, afectando su rendimiento académico y sus oportunidades
futuras. Ante esta situación, es crucial implementar nuevas estrategias
pedagógicas que fortalezcan la comprensión lectora desde las primeras etapas,
para asegurar un desarrollo académico sólido.
La
comprensión lectora es una habilidad compleja que, como indican Cortes et al.
(2019) y Ferroni (2021), implica procesos cognitivos
como la activación de conocimientos previos, inferencias, memoria de trabajo y
la creación de representaciones mentales del texto. Esta habilidad es esencial
en el aprendizaje escolar, pues permite a los estudiantes adquirir nuevos
conocimientos y desarrollar su pensamiento crítico. En este sentido Montenegro,
Ríos y Cieza (2021) destacan que la motivación también juega un rol crucial, ya
que refleja el grado de desarrollo en la obtención, procesamiento y aplicación
de la información del texto.
Cárdenas (2021) define la comprensión lectora
como una interacción entre el texto y el lector, clasificándola en tres
niveles. Literal, que implica
recordar y reproducir ideas del texto, mientras que el inferencial requiere
establecer conexiones entre el contenido y el conocimiento previo. Para una
comprensión más profunda, Salazar (2021), destaca la importancia de
habilidades como la traducción, interpretación y extrapolación del contenido. El pensamiento crítico, que abarca la
observación, análisis, evaluación y síntesis de la información, es esencial
para tomar decisiones informadas, como enfatizan Gonzales, et al., (2020) y Deroncele
et al. (2020).
En este
contexto, la integración de tecnologías digitales en el aula, como señala
Cabero-Almenara (2021), emerge como una herramienta clave para adaptar la
enseñanza a las demandas del siglo XXI y mejorar la comprensión lectora. Las
tecnologías permiten personalizar el aprendizaje, ofrecen recursos interactivos
y revitalizan el interés por la lectura, creando entornos colaborativos que
potencien el desarrollo de habilidades cognitivas. Además, herramientas
digitales como aplicaciones móviles, realidad virtual y juegos en línea
incrementan la motivación y participación estudiantil (Arteaga, 2023), mientras
que plataformas gamificadas, como Liveworksheets
y Educaplay, no solo mejoran la comprensión lectora,
sino que también promueven un aprendizaje dinámico, colaborativo y lúdico,
favoreciendo el rendimiento académico (Gurumendi et
al., 2022).
En
relación con la gamificación se ha mostrado como una metodología eficaz para
optimizar la velocidad y fluidez lectora mediante desafíos rápidos, según Pino
y Herrera (2024). Esta metodología también incrementa la motivación, el
compromiso y la autorregulación de los estudiantes, contribuyendo a la
reducción de la deserción escolar, como indican Juan-Lázaro y Área-Moreira
(2021). Real-Pérez, Sánchez-Oliva y Padilla (2021), destacan que la
gamificación involucra a los estudiantes de manera activa mediante el uso de
elementos lúdicos, mientras que Tenesaca y Criollo (2020), definen la
gamificación a partir de tres componentes claves: dinámica (estructura de
juego), mecánica (métodos para ejecutar el juego) y elementos (recursos
concretos como medallas o avatares). Estos enfoques, contribuyen
significativamente al desarrollo académico en un entorno digitalizado.
El objetivo principal de este estudio es implementar estrategias gamificadas en el área de lengua y literatura para
mejorar la comprensión lectora de los estudiantes de tercer grado, A través de una intervención gamificada, se busca potenciar el desarrollo de habilidades
lectoras, identificando las estrategias más efectivas para fortalecer las
competencias en los niveles, literal, inferencial y crítico. Para ello, se
propone diseñar propuestas pedagógicas innovadoras que integren el uso de
tecnologías digitales.
Este
enfoque surge en respuesta a problemas como la baja comprensión de textos, la
falta de motivación y el desinterés por la lectura, los cuales afectan el
desempeño académico de los estudiantes. En este contexto, se plantea la
siguiente interrogante científica. ¿Cómo puede la gamificación, fortalecer la
comprensión lectora en los niveles literal, inferencial y crítico en los
estudiantes de Tercer Grado de la Escuela de Educación Básica “Ismael Pérez
Castro”?
A través
de la gamificación, se pretende desarrollar habilidades críticas y analíticas
en los estudiantes, mediante retos, recompensas y dinámicas interactivas que
motiven el aprendizaje. Estas estrategias fomentan la reflexión, la toma de
decisiones y la resolución de problemas, mejorando la comprensión lectora.
Además, promueven el trabajo en equipo y la colaboración, contribuyendo al
desarrollo integral de los estudiantes y mejorando la calidad educativa.
METODOLOGÍA
La presente investigación adoptó un enfoque mixto para
analizar la relación entre la comprensión lectora y la gamificación, combinando
métodos cuantitativos y cualitativos. El propósito principal fue implementar
estrategias gamificadas en el área de Lengua
y Literatura para estudiantes de tercer grado, evaluando tanto el impacto de
las actividades gamificadas en el aprendizaje, como
las percepciones y experiencias de los estudiantes. El estudio se fundamentó en
el paradigma constructivista, que sostiene que el aprendizaje se construye
activamente a través de experiencias significativas y la interacción con su
entorno.
La intervención siguió el ciclo de investigación-acción propuesto por
Baptista, Fernández y Hernández (2014), que consta de cuatro fases: diagnóstico,
planificación, acción, y reflexión con retroalimentación. Este enfoque permitió
identificar el problema, implementar soluciones, evaluar resultados y generar
retroalimentación continua, promoviendo un aprendizaje dinámico y adaptativo
con ajustes constantes para optimizar el proceso educativo.
Diagnóstico del problema
El estudio se enfocó
en identificar y abordar las dificultades de comprensión lectora en los
estudiantes de Tercer Grado. Para ello, se realizó un diagnóstico inicial
mediante observación directa en el aula, evaluando habilidades clave como la
capacidad para responder preguntas literales, hacer inferencias y participar en
discusiones grupales. A través de un registro sistemático de las respuestas e
interacciones de los estudiantes, se logró obtener una visión integral de sus competencias
lectoras y áreas de mejora.
Para diagnosticar las
dificultades de comprensión lectora, se diseñó una prueba diagnóstica
(Pre-Test), con 15
preguntas de opción múltiple, distribuidas en tres niveles cognitivos: literal,
inferencial y crítico. Basada en un cuento apropiado para la edad de los
estudiantes, la prueba proporcionó datos cuantitativos y específicos sobre la
comprensión lectora. Se administró de manera individual en el aula,
entregando a cada estudiante una copia del cuento y el cuestionario
correspondiente, con un tiempo limitado para leer y responder.
El análisis reveló
que los estudiantes de tercer grado enfrentan dificultades significativas en la
comprensión lectora, como problemas en la decodificación de textos, vocabulario
limitado, dificultades para realizar inferencias. Se plantea que estas barreras
se deben a factores como el conocimiento previo y el nivel de vocabulario de
los estudiantes. La hipótesis es que la implementación de estrategias gamificadas puede mejorar la comprensión lectora en los
niveles, inferencial y crítico, al aumentar la motivación e interés de los
estudiantes mediante dinámicas interactivas, retos y recompensas.
Variable Independiente: Gamificación
Variable Dependiente: Comprensión Lectora
Plan de Acción: Implementación de la Gamificación
Para abordar el problema identificado, se
implementó un plan de intervención que integró la gamificación como estrategia
central para mejorar la comprensión lectora, convirtiendo el aprendizaje en una
experiencia interactiva y motivadora que promueve la participación activa, la
competencia sana y la colaboración entre los estudiantes.
La intervención consistió en 5 actividades gamificadas distribuidas en un plan de 3 semanas, con tres clases
semanales de 45 minutos, lo que garantizó un enfoque sistemático y consistente
para fortalecer las habilidades lectoras de los estudiantes. Se emplearon
plataformas como Liveworksheets y Educaplay
para ofrecer actividades interactivas que faciliten la práctica de la
comprensión lectora de forma divertida y autónoma, Las actividades incluyeron
cuestionarios interactivos, juegos de ordenamiento de eventos y crucigrama,
enfocados en diversos aspectos de la lectura, desde la comprensión literal
hasta la inferencial y critica, abarcando una amplia gama de habilidades
cognitivas.
Las actividades se gestionaron a través de
WhatsApp, aprovechando su accesibilidad y familiaridad para distribuirlas de
manera eficiente. Esta herramienta facilitó la interacción continua entre los
estudiantes y el docente, promoviendo un entorno de aprendizaje flexible y
colaborativo.
Tabla 1.
Planificación de Intervención mediante
herramientas Digitales.
DISTRIBUCIÓN DE ACTIVIDADES |
||||
Semanas |
Contenido |
Nivel Literal |
Nivel Inferencial |
Nivel Crítico |
Semana 1 |
Introducción al cuento “El Principito” |
Cuestionarios interactivos sobre los
personajes (opción múltiple) |
Sopa de letras con palabras relacionadas
con acciones de los personajes. |
Reflexión sobre el tema del cuento,
expresando opiniones personales. |
Semana 2 |
Análisis del cuento y desarrollo de habilidades
inferenciales. |
Crucigrama con palabras clave del texto. |
Completar frases con alternativas para el
cuento. |
Elaborar mapas conceptuales con ideas principales
y secundarias. |
Semana 3 |
Aplicación de habilidades gamificadas. |
Ordenar secuencias de las visitas del
Principito a los planetas. |
Sopa de letras para identificar palabras
relacionadas a las acciones. |
Discusión grupal del tema central del cuento,
intercambio de ideas. |
Evaluación Final (Prueba Post-test)
Al finalizar la intervención, se administró una
prueba de seguimiento (Post-test) como una
herramienta esencial para evaluar la comprensión lectora al final de las
actividades. Este cuestionario, administrado a través de GoogleForms
y enlazado en el grupo de WhatsApp para fácil acceso y participación de todos
los estudiantes, constó de 10 preguntas de opción múltiple que medían los
niveles de comprensión literal, inferencial y crítico. Las preguntas abarcaban
desde la identificación de información explicita hasta la realización de
inferencias complejas y la evaluación de la credibilidad de las fuentes.
Prueba de comprensión lectora final:
Reflexión y Retroalimentación.
La reflexión y retroalimentación permitieron
identificar áreas de mejora en el diseño de la gamificación con recursos
didácticos digitales, como la necesidad de diversificar las actividades y
abordar las dificultades específicas de los estudiantes. Esta retroalimentación
fue clave para optimizar futuras intervenciones, proponiendo nuevas estrategias
y ajustes que favorecieron un aprendizaje significativo y el desarrollo de
habilidades lectoras.
RESULTADOS
En este apartado se presentan los resultados
derivados del análisis descriptivo y comparativo de la comprensión lectora en
diferentes niveles, basados en los datos obtenidos mediante las pruebas Pre-test y Post-test aplicadas a la misma
muestra de estudiantes.
Figura 1.
Análisis
descriptivo y comparativo del Pre-test y Pos-test, de la comprensión lectora en el Nivel Literal.
Prueba t para Muestras
Pareadas |
||||
|
|
|
Estadístico |
p |
PRE-TEST |
POST-TEST |
W de Wilcoxon |
0.00ᵃ |
<.001 |
Nota. Hₐ μMedida 1 - Medida 2 < 0 |
Descriptivas |
|||||
|
N |
Media |
Mediana |
DE |
EE |
PRE-TEST |
35 |
6.83 |
7 |
2.16 |
0.365 |
POST-TEST |
35 |
7.89 |
8 |
1.68 |
0.283 |
El
análisis comparativo entre el Pre-Test y el Post-Test en la comprensión lectora
en el nivel literal muestra una mejora significativa en el rendimiento de los
estudiantes. Los resultados de la prueba T para muestras pareadas y el test de
Wilcoxon indican diferencias estadísticamente significativas p <.001. En términos descriptivos, el Pre-Test
tiene una media de 6.83 con una deviación estándar de (DE = 2.16) y una mediana
de 7, mientras que el Post-Test presenta una media de 7.89 (DE = 1.68) y una
mediana de 8. Estos datos sugieren una mejora general en la comprensión
lectora, junto con una mayor consistencia en los resultados del Post-Test,
reflejada en la menor desviación estándar.
Investigaciones
previas, como la de Intriago et al. (2023), y (Londoño & Rojas, 2020),
destacan el papel crucial de las herramientas digitales interactivas y la
gamificación en la mejora de la comprensión lectora en este nivel.
Figura 2.
Análisis
descriptivo y comparativo del Pre-test y Post-test, de la comprensión lectora en el Nivel
Inferencial.
Prueba t para Muestras Pareadas |
||||||||||
|
|
|
Estadístico |
p |
||||||
PRE-TEST |
POST-TEST |
W de Wilcoxon |
0.00ᵃ |
<.001 |
||||||
Nota. Hₐ μMedida
1 - Medida 2 < 0 |
||||||||||
|
||||||||||
Descriptivas |
||||||||||
|
N |
Media |
Mediana |
DE |
EE |
|||||
PRE-TEST |
35 |
6.40 |
6 |
2.303 |
0.389 |
|||||
POST-TEST |
35 |
9.69 |
10 |
0.631 |
0.107 |
|||||
El
análisis comparativo del Pre-test y Post-test en la comprensión lectora en el nivel inferencial
muestra una mejora significativa en el rendimiento de los estudiantes, con
valores p< 0.001 tanto en la prueba t para muestras pareadas como en el test
Wilcoxon, lo que confirma diferencias estadísticamente significativas.
Descriptivamente, el Pre-Test presenta una media de 6.40 y una mediana de 6,
mientras que el Post-Test aumenta considerablemente a una media de 9.69 y
mediana de 10. La reducción en la desviación estándar y el error estándar en el
Post-Test indica una mayor consistencia en los resultados, reflejando un
progreso generalizado en la comprensión lectora inferencial tras la
intervención.
Según
Inga et al. (2019), la mejora en la comprensión inferencial se facilita al
conectar el nuevo conocimiento con lo aprendido, un proceso en el cual la
gamificación desempeña un rol fundamental al incorporar elementos lúdicos.
Figura 3.
Análisis
descriptivo y comparativo del Pre-test y Post-test, de la comprensión lectora en el Nivel Crítico.
Prueba t para Muestras Pareadas |
||||||||||
|
|
|
Estadístico |
p |
||||||
PRE-TEST |
POST-TEST |
W de Wilcoxon |
0.00ᵃ |
<.001 |
||||||
Nota. Hₐ μMedida
1 - Medida 2 < 0 |
||||||||||
ᵃ 4 par(es) de valores estaban repetidos |
||||||||||
Descriptivas |
||||||||||
|
N |
Media |
Mediana |
DE |
EE |
|||||
PRE-TEST |
35 |
6.31 |
6 |
2.069 |
0.350 |
|||||
POST-TEST |
35 |
9.51 |
10 |
0.853 |
0.144 |
|||||
El
análisis descriptivo y comparativo del Pre-test y Pos-test en la comprensión lectora en el nivel crítico,
muestra una mejora significativa en el rendimiento de los estudiantes. La
prueba T para muestras pareadas y el test de Wilcoxon, ambos con valores de
p< 0.001, indican diferencias estadísticamente significativas entre las
mediaciones, lo que rechaza la hipótesis nula (H₀) y confirma la hipótesis alternativa(H₁), que postula una mejora en el rendimiento.
En términos descriptivos, el Pre-Test presenta una media de 6.31 y una mediana
de 6, mientras que el Post-Test muestra una media considerablemente más alta de
9.51 y una mediana de 10. Además, la disminución estándar y el error estándar
en el Post-Test sugieren una mayor consistencia y homogeneidad en los
resultados, lo que refleja un notable avance en la comprensión lectora crítica
de los estudiantes tras la intervención.
Según
Cárdenas et al. (2021), la lectura crítica es un proceso activo de análisis e
interpretación que se ve favorecido por la intervención. Las estrategias de
gamificación incrementaron la motivación y el interés de los estudiantes,
creando un ambiente de aprendizaje dinámico y colaborativo que mejoró
significativamente los resultados.
Con base
en los resultados de las pruebas Pre-test y Pos-test, que evidencian una mejora significativa y
transformadora en la comprensión lectora de los estudiantes, está investigación
destaca el objetivo central de implementar estrategias gamificadas
para mejorar la comprensión lectora en los estudiantes. A través de la
gamificación y el uso de recursos didácticos digitales, se busca potenciar el
aprendizaje de los estudiantes, creando un entorno educativo interactivo y
motivador. Los resultados obtenidos resaltan la importancia de integrar
herramientas digitales, que no solo facilitan el desarrollo de habilidades
lectoras, sino que también fomentan la participación activa y la motivación de
los estudiantes.
A partir de estos hallazgos, se propone la creación de un aula virtual gamificada, denominada” Detective de la Lectura”, como
herramienta pedagógica innovadora para fortalecer las habilidades y promover el
aprendizaje significativo. El curso interactivo, estructurado en unidades
temáticas, incluye actividades gamificadas tales como
crucigramas, cuestionarios, sopas de letras y dinámicas de análisis crítico,
diseñadas para estimular la reflexión y la creatividad de los estudiantes. Las
actividades se aplicarán de forma progresiva, con sesiones gamificadas
una vez por semana para reforzar los aprendizajes y asegurar su asimilación
efectiva.
Para monitorear el progreso de los
estudiantes, se utilizarán plataformas digitales como Educaplay,
Liveworksheets, Wordall y Quizz, que permitirán hacer un seguimiento personalizado,
ofreciendo indicadores como el porcentaje de aciertos y tiempo de ejecución. El
aula virtual será una herramienta flexible para introducir nuevos conceptos,
reforzar aprendizajes previos y evaluar el desempeño de los estudiantes. Además
de facilitar acceso a recursos complementarios y ofrecer retroalimentación para
reflexionar sobre los avances y áreas de mejora.
El modelo ADDIE, que fundamenta este estudio,
propuesto por Pacheco (2020), es clave para garantizar intervenciones
educativas de alta calidad. Se compone de cinco fases: Análisis, Diseño,
Desarrollo, Implementación y Evaluación, que aseguran una estructura educativa
coherente, eficaz y sostenible. Este enfoque permite crear experiencias
alineadas con los objetivos de aprendizaje, adaptándose a las necesidades de
los estudiantes.
En el contexto de la inteligencia artificial
(IA), el modelo ADIE juega un papel fundamental en el diseño de intervenciones
personalizadas. La IA puede optimizar cada fase, especialmente el análisis y
diseño, mediante el análisis de datos y la adaptación en tiempo real a las
necesidades del alumno, mejorando así la efectividad de la intervención.
La propuesta gamificada
que se integra en este modelo tiene como objetivo no solo mejorar las
habilidades lectoras, sino también aumentar la motivación y el compromiso de
los estudiantes. Al adaptarse a su ritmo de aprendizaje, la intervención
fomenta competencias como la autonomía, el trabajo en equipo y el interés por
la lectura. La plataforma gamificada, que se
implementará en el próximo periodo lectivo, proporcionará una experiencia de
aprendizaje más dinámica y enriquecedora para los estudiantes.
Para
explorar el aula virtual y sus recursos, se puede acceder a través del
siguiente enlace: https://aulavirtual2024ipc.milaulas.com/
Tabla 2
Planificación aula
virtual
Contenidos |
|||
Comprensión
Lectora |
Gamificación
aplicada a la lectura |
||
· Identificación de ideas principales y detalles clave. · Comprensión de relaciones de causa y efecto. · Desarrollo de inferencias a partir del contexto. · Construcción de significados en textos narrativos y expositivos. |
· Mecánicas de juego: puntos, recompensas, niveles. ·
Dinámicas interactivas: juegos de
preguntas, actividades colaborativas. ·
Elementos motivadores: insignias, medallas,
avatares. |
||
Actividades |
|||
Actividades |
Descripción |
Objetivo |
Recompensa |
Lectura gamificada
con Educaplay. Quiz colaborativo en Kahoot. Taller de inferencias en Liveworksheets |
Leer un texto narrativo y realizan actividades interactivas como
crucigramas y juegos de palabras. Realizar Quiz colaborativo sobre un texto expositivo con preguntas de opción
múltiple. Realizar taller interactivo de inferencias basado en un texto, usando
fichas digitales. |
Identificar la idea principal y los detalles clave del texto. Comprender las relaciones de causa y efecto en el texto. Desarrollar la capacidad de inferir información implícita en el texto. |
Los estudiantes acumularán puntos al completar las actividades con
éxito. Equipos ganadores reciben medallas virtuales. Estudiantes obtendrán estrellas por cada inferencia correcta. |
Para
asegurar una evaluación integral, un comité de expertos compuesto por tres
docentes, revisó la propuesta utilizando una ficha de validación. Tras el
análisis, se concluye que el aula es una herramienta idónea para mejorar la
comprensión lectora de los estudiantes y facilitar el acceso a los contenidos
educativos, garantizando su efectividad antes de su implementación.
DISCUSIÓN
Los resultados del análisis comparativo entre el
Pre-test y Post-test
revelan mejoras significativas en los niveles de comprensión lectora de los
estudiantes, lo que confirma la efectividad de las estrategias gamificadas implementadas. Estos hallazgos reflejan la
capacidad de la gamificación, junto con el uso de recursos didácticos
digitales, fortalecer habilidades lectoras en los niveles literal, inferencial
y crítico. Este enfoque pedagógico no solo favorece el desarrollo de
competencias lectoras, sino que también impulsa la participación activa y la
motivación de los estudiantes, factores esenciales para el éxito del proceso de
enseñanza-aprendizaje.
Según Ducuar (2020),
una aplicación adecuada de la gamificación mejora significativamente la
motivación, el rendimiento y el aprendizaje de los estudiantes. En este
estudio, el diagnóstico inicial fue fundamental para identificar fortalezas y
debilidades, lo que permitió personalizar las actividades gamificadas
según las necesidades de los estudiantes, promoviendo un enfoque inclusivo y
asegurando su compromiso a lo largo del proceso. La gamificación, como
estrategia educativa, se presenta como una herramienta innovadora para abordar
las dificultades de aprendizaje, aprovechando el poder de los juegos para
motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento (Contreras, 2020).
El uso de
recursos digitales como Educaplay y Liveworksheets desempeñó un papel esencial en dinamizar el
aprendizaje, proporcionando retroalimentación inmediata y enriqueciendo la
interacción de los estudiantes con los contenidos. Estas herramientas hicieron
la experiencia educativa más atractiva y significativa, promoviendo un
aprendizaje interactivo y personalizado, al tiempo que fomentaron la
colaboración entre los estudiantes y reforzaron su motivación.
CONCLUSIONES
La gamificación emerge como una estrategia
pedagógica innovadora y altamente efectiva para mejorar la comprensión lectora
en los niveles literal, inferencial y crítico. Su implementación ha demostrado
ser clave en el fortalecimiento de las habilidades lectoras, transformado la
experiencia educativa y haciéndola más dinámica y atractiva para los estudiantes.
El aula virtual gamificada,
respaldada por recursos didácticos digitales, constituye una propuesta futura
prometedora para potenciar el desarrollo de competencias lectoras. Este enfoque
no solo incrementa la motivación y el compromiso de los estudiantes, sino que
también fomenta una actitud positiva hacia la lectura y favorece la autonomía
en su proceso educativo, permitiendo un desarrollo continuo y progresivo de sus
habilidades lectoras.
La flexibilidad de la metodología empleada,
junto con su enfoque digital, le otorgan un gran potencial para ser adaptada y
replicada en distintos contextos educativos, ampliando así sus beneficios a
diferentes instituciones y niveles educativos. Para asegurar su efectividad y
relevancia a largo plazo, será esencial realiza una evaluación continua del
aula virtual gamificada, ajustándola según las
necesidades y características particulares de los estudiantes. De este modo, se
asegurará que esta herramienta siga siendo eficaz y pertinente para el
desarrollo integral de los mismos. En última instancia, la gamificación se
presenta como una solución educativa transformadora, con el poder de
revolucionar la enseñanza de la Lengua y Literatura, promoviendo un aprendizaje
más interactivo, participativo y, sobre todo, significativo.
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