Fecha de presentación: septiembre, 2024
Fecha de aceptación: noviembre, 2024 Fecha de publicación: enero, 2025
Aprendizaje basado en
la gamificación para fortalecer el aprendizaje en la asignatura de matemática
Learning
based on gamification to strengthen learning in the subject of mathematics
|
Lic. Mercy Karolina Pilatasig
Ashqui[1] |
|
|
Lic. Lilliam Ruth Yánez Villarroel[2] |
|
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MSc. Teresa Mirian Santamaria López[3] |
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PhD. Julia Robinson Aguirre[4] |
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Cita sugerida (APA, séptima
edición)
Pilatasig, M.K., Yánez, L.R., Santamaría, T.M. y Robinson, J.
(2025). Aprendizaje basado en la gamificación para fortalecer el aprendizaje en
la asignatura de matemática. Revista
Mapa. 8(38), 165–194.
http://revistamapa.org/index.php/es
RESUMEN
El estudio investiga el
impacto del Aprendizaje Basado en la Gamificación (ABG) en la enseñanza de
matemáticas en estudiantes de educación secundaria. El objetivo fue mejorar la
comprensión y el rendimiento académico mediante estrategias motivacionales y lúdicas.
Utilizando una metodología mixta que combina investigación bibliográfica y
estudio de campo en la Unidad Educativa Pucayacu, se
implementaron actividades gamificadas a través de la
plataforma Google Classroom. Estas
incluyeron juegos como Kahoot! para revisión, desafíos de
resolución de problemas y proyectos de investigación. Los resultados
preliminares indican un aumento significativo en la motivación intrínseca y a
su vez las mejoras en la comprender de manera eficiente conceptos matemáticos y
la facultad de resolver adecuadamente los problemas. Este enfoque no solo
transforma el ambiente educativo en uno dinámico y participativo, además de
brindarle la oportunidad al estudiante de fortalecer su área cognitiva
académica y estimular sus niveles de confianza factores que resultan de mucha
relevancia del ABG como estrategia pedagógica innovadora en la educación
secundaria.
Palabras claves: aprendizaje, gamificación, google classroom, matemáticas
ABSTRACT
The
study investigates the impact of Gamification-Based Learning (GBL) in teaching
mathematics to secondary school students. The aim is to enhance comprehension
and academic performance through motivational and playful strategies. Using a
mixed-methods approach combining literature review and field study at Pucayacu Educational Unit, gamified activities were
implemented via the Google Classroom platform. These included games like
Kahoot! for review, problem-solving challenges, and research projects. Preliminary
findings indicate a significant increase in students' intrinsic motivation, as
well as improvements in understanding mathematical concepts and problem-solving
skills. This approach not only transforms the educational environment into a
dynamic and participatory one but also equips students to confidently tackle
academic challenges, highlighting the relevance of GBL as an innovative
pedagogical strategy in secondary education.
Keywords: learning, gamification, google classroom. mathematics
INTRODUCCIÓN
La enseñanza de matemáticas en
Ecuador ha sido un desafío considerable, especialmente en áreas rurales como la
Unidad Educativa Pucayacu.
Los estudiantes enfrentan dificultades significativas en el aprendizaje de esta
materia, reflejadas en bajos puntajes y altas tasas de desinterés y frustración
(Ministerio de Educación de Ecuador, 2018; García, 2019; Rodríguez & López,
2021). La Pedagogía tradicional basada en la repetición y memorización de
diferentes contenidos y habilidades académicas o conceptos, no captan el
interés de los estudiantes ni facilitan una comprensión profunda de los
conceptos matemáticos (Martínez & Pérez, 2017).
La gamificación se presenta como una solución
innovadora para abordar estos desafíos. Esta estrategia implica la
incorporación de juegos como puntos, niveles, desafíos y premios en el proceso
educativo (Deterding et al., 2011; Zichermann &
Cunningham, 2011).
La Unidad Educativa Pucayacu es la institución donde se realizó la presente
investigación utilizando una
metodología mixta, que combinó encuestas, observaciones en el aula y análisis
de datos académicos para evaluar el impacto que posee preceptos educativos como
la gamificación en el aprendizaje de matemáticas.
Los resultados proporcionan
recomendaciones valiosas para la implementación de estrategias de gamificación
en otras instituciones educativas del país. Se espera que estos hallazgos
contribuyan a mejorar el rendimiento académico y a crear un espacio adecuado
que permita la vinculación de los saberes educativos, transformando la
percepción y actitud de los estudiantes hacia esta materia esencial.
Aprendizaje
interactivo
El aprendizaje interactivo se
caracteriza por fortalecer el aprendizaje del estudiante de manera creativa
permitiéndole la participación individual o colectiva basada en las actividades
que desarrolla el docente sin descuidar el potencial del estudiante. La
gamificación, al incorporar elementos interactivos como juegos, simulaciones y
actividades prácticas, puede hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea
más atractivo y efectivo (Kapp, 2020).
Introducción
a la gamificación
Esta actividad educativa se
define de manera principal con la utilización adecuada de recursos y elementos
que faculten la participación del estudiante en un entorno lleno de actividades
que le permita crecer jugando y aprender de forma lógica contenidos que en su
realidad podrían ser difíciles de adquirir (Deterding et al., 2011).
Fundamentos
de la gamificación en la educación
Se basa en teorías del
aprendizaje constructivista y de la autodeterminación, que enfatizan la
emotividad intrínseca, la autonomía, la competencia Además en la injerencia que
tienen este tipo de actividades en el entorno educativo para fortalecer de
manera eficiente el aprendizaje. Elementos de la gamificación: puntos, niveles,
recompensas y desafíos son componentes clave de la gamificación que aumentan el
compromiso de los estudiantes, proporcionando retroalimentación inmediata y
reconocimiento por el logro de objetivos (Zichermann
& Cunningham, 2011).
Beneficios
Actividades domificadas en el entorno del aprendizaje
La gamificación mejora la
emotividad y el compromiso de los estudiantes, facilita una mayor retención de
conocimientos y promueve un aprendizaje más profundo y significativo. Además,
al integrar elementos de juego, los estudiantes desarrollan habilidades
importantes, el pensamiento crítico y la colaboración (Hamari
et al., 2014).
Kahoot! y Quizizz,
por ejemplo, permiten a los docentes crear cuestionarios interactivos que los
estudiantes pueden responder en tiempo real, fomentando un ambiente de
competencia amistosa y aprendizaje activo. Estas plataformas proporcionan
retroalimentación inmediata y estadísticas sobre el nivel académico de los
estudiantes y le permite al docente poder verificar de mejor forma la actividad
académica a través de la misma (Dicheva et al.,
2020).
Google Classroom,
sirve para proporcionar un entorno de aprendizaje organizado y accesible.
Permite a los docentes asignar tareas, proporcionar retroalimentación y
monitorear. La integración de Google Classroom
con herramientas como Kahoot! y Quizizz facilita la implementación de actividades gamificadas dentro del marco estructurado del aula digital
(Rosalina & Muhartoyo, 2020).
Enfoque Metodológico
La
presente investigación se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, que
integra tanto los enfoques cualitativos como cuantitativo. Este enfoque permite
una comprensión más completa sobre el impacto de la gamificación en el
aprendizaje de matemáticas en la Unidad Educativa Pucayacu.
Además, se utilizaron los métodos inductivo, deductivo y bibliográfico.
Los
datos cualitativos fueron analizados utilizando el método de análisis temático.
Este enfoque permitió captar la riqueza y diversidad de las experiencias y
opiniones de los participantes, proporcionando una visión integral del impacto
de la gamificación desde una perspectiva cualitativa.
El
componente cuantitativo incluyó la recolección de datos a través de encuestas.
Se diseñaron encuestas para estudiantes y docentes con preguntas cerradas y
escalas Likert para evaluar aspectos como el hecho de mantenerse motivado y
mejorar el interés en el área estudiada y la percepción de la efectividad de la
gamificación. Estas encuestas se administraron antes y después de la
implementación de la gamificación para medir cambios en las actitudes y
percepciones. Los datos cuantitativos fueron analizados utilizando métodos
estadísticos descriptivos e inferenciales, incluyendo pruebas T de muestras
relacionadas para evaluar si hubo mejoras significativas en el rendimiento
académico.
MÉTODOS
Método Inductivo:
Aplicado principalmente en la recopilación y análisis de datos cualitativos,
permitió construir teorías y comprender las percepciones y experiencias de los
participantes. A través de entrevistas y grupos focales, se identificaron
patrones emergentes que reflejan el impacto subjetivo de la gamificación en la
motivación y aprendizaje de los estudiantes.
Método Deductivo:
Utilizado en la parte cuantitativa de la investigación, este método permitió
probar hipótesis sobre los efectos de la gamificación en el rendimiento
académico y la motivación. A partir de estas hipótesis, se recopilaron datos
mediante encuestas y se realizaron análisis estadísticos descriptivos e inferenciales
para verificar si existían cambios significativos tras la implementación de las
herramientas gamificadas.
Método Bibliográfico:
Como complemento a los métodos anteriores, se realizó una revisión exhaustiva
de la literatura existente sobre el uso de la gamificación en la educación.
Este método ayudó a contextualizar la investigación dentro del marco teórico
actual, fundamentando las decisiones metodológicas y teóricas. La revisión se
centró en estudios recientes publicados desde 2020 para asegurar la actualidad
y relevancia de la investigación.
Técnicas
En
la fase cualitativa, las principales técnicas de recolección de datos
incluyeron entrevistas individuales y grupos focales. Las entrevistas
semiestructuradas permitieron obtener información detallada sobre las
experiencias y percepciones individuales de los estudiantes y docentes,
mientras que los grupos focales fomentaron un diálogo colectivo para explorar
de manera más profunda cómo los estudiantes perciben el impacto de la gamificación
en su aprendizaje.
Para
la recolección de datos cuantitativos, se aplicaron encuestas pre y post-intervención, que permitieron medir los cambios en el
compromiso, la motivación y el rendimiento académico. Posteriormente, los datos
fueron analizados utilizando técnicas estadísticas, que incluyeron el análisis
descriptivo y pruebas de significancia estadística para evaluar la efectividad
de la gamificación.
Población y Muestra
La
investigación se realizó en la Unidad Educativa Pucayacu,
ubicada en la provincia de Cotopaxi, Ecuador. Esta institución, que forma parte
de un contexto rural, enfrenta desafíos relacionados con la disponibilidad de
recursos didácticos y la formación continua de los docentes. La población de
estudio incluyó a los estudiantes y docentes de la institución. La muestra
seleccionada consistió en 120 participantes, de los cuales 100 eran estudiantes
y 20 eran docentes.
Investigación Bibliográfica y Documental
Como
complemento a los métodos cualitativos y cuantitativos, se llevó a cabo una
investigación bibliográfica que incluyó la revisión de literatura académica
relevante sobre la gamificación en el ámbito educativo. Se consultaron estudios
recientes publicados desde 2020 para contextualizar la implementación de la
gamificación en la Unidad Educativa Pucayacu. Además,
se realizó una investigación documental que incluyó el análisis de planes de
estudio, materiales didácticos y registros de actividades gamificadas
de la institución, lo que ayudó a contextualizar el uso de estas herramientas
en el entorno escolar.
Tabla
1.
Nivel de emotividad en
matemáticas
|
Respuesta |
Cantidad |
Porcentaje
% |
|
Muy baja |
30 |
33.3 |
|
Baja |
40 |
44.4 |
|
Media |
15 |
16.7 |
|
Alta |
3 |
3.3 |
|
Muy alta |
2 |
2.2 |
Figura 1.
Nivel de emotividad en
matemáticas
Análisis e interpretación:
La mayoría de los estudiantes
(77.7%) reportaron niveles bajos o muy bajos de emotividad en matemáticas antes
de la implementación de la gamificación. Solo un pequeño porcentaje (5.5%)
mostró altos niveles de motivación, indicando una necesidad de mejorar el
interés y la participación en la asignatura. Los resultados subrayan la
oportunidad de utilizar esta herramienta para mejorar la calidad educativa. La
baja emotividad inicial puede justificar la búsqueda de estrategias innovadoras
como la gamificación para mejorar la experiencia educativa.
Tabla
2.
Emotividad después de
implementar la gamificación
|
Respuesta |
Cantidad |
Porcentaje
% |
|
Muy baja |
5 |
5.6 |
|
Baja |
10 |
11.1 |
|
Media |
25 |
27.8 |
|
Alta |
35 |
38.9 |
|
Muy alta |
15 |
16.7 |
Figura 2.
Emotividad después de
implementar la gamificación
Análisis e interpretación:
La población encuestada
manifiesta que existen niveles muy altos de motivación los mismos que alcanzan
el 38 sin embargo un 16 de los encuestados tienen niveles bajos este factor
perjudica de manera directa el desarrollo interactivo de las clases por cuanto
faculta al docente a utilizar herramientas que permitan fortalecer la calidad
educativa a través de la práctica de juegos dentro del entorno de aprendizaje.
Tabla
3.
Percepción sobre la
eficacia de la gamificación
|
Respuesta |
Cantidad |
Porcentaje
% |
|
Totalmente
en desacuerdo |
5 |
5.6 |
|
En
desarrollo |
10 |
11.1 |
|
Neutral |
15 |
16.7 |
|
De acuerdo |
40 |
44.4 |
|
Totalmente
de acuerdo |
20 |
22.2 |
Figura 3.
Percepción sobre la
eficacia de la gamificación
Análisis e interpretación:
La mayoría de los estudiantes
(66.6%) están de acuerdo o totalmente de acuerdo en que la gamificación mejora
su comprensión de los conceptos matemáticos. Solo un pequeño porcentaje (16.7%)
expresó neutralidad o desacuerdo Los resultados respaldan la efectividad de la
propuesta. La percepción positiva indica que la gamificación es una actividad
valiosa para fortalecer la comprensión y aplicación de conceptos matemáticos
entre los estudiantes.
Tabla
4.
Herramientas de
gamificación
|
Herramienta |
Cantidad |
Porcentaje
% |
|
Kahoot! |
55 |
31.1 |
|
Quizizz |
45 |
30.0 |
|
Classcraft |
10 |
11.1 |
|
Google Classroom |
20 |
22.2 |
|
Otros |
10 |
11.1 |
Figura 4.
Herramientas de gamificación
Análisis e interpretación:
Kahoot!
y Quizizz son las herramientas de gamificación más
populares entre los estudiantes. Classcraft y Google Classroom también tienen una representación significativa,
aunque menor. La preferencia por herramientas específicas indica la variedad de
opciones disponibles. La alta preferencia por Kahoot! y Quizizz puede
deberse a su interactividad y capacidad para fomentar la participación y el
aprendizaje activo.
Tabla
5.
Impacto personal
|
Respuesta |
Cantidad |
Porcentaje
% |
|
Totalmente
en desacuerdo |
5 |
5.6 |
|
En
desarrollo |
5 |
5.6 |
|
Neutral |
10 |
11.1 |
|
De acuerdo |
40 |
44.4 |
|
Totalmente
de acuerdo |
30 |
33.3 |
Figura 5.
Impacto personal
Análisis e interpretación:
La mayoría de los estudiantes
(77.7%) están de acuerdo o totalmente de acuerdo en que la gamificación ha
tenido un impacto positivo en su aprendizaje de matemáticas. Solo un pequeño
porcentaje (11.1%) expresó neutralidad o desacuerdo. Los resultados indican que
los estudiantes perciben beneficios personales significativos del uso de la
gamificación en el aprendizaje de matemáticas. La alta proporción de respuestas
positivas sugiere que la gamificación no solo mejora la emotividad y la
comprensión, sino que también fortalece la percepción individual.
De acuerdo
a la encuesta a estudiantes proporciona evidencia sólida del impacto positivo
de la temática planteada donde los estudiantes muestran una mejora de sus
niveles de comprensión y lo altamente motivados que se encuentran de los
conceptos matemáticos y una percepción positiva hacia las herramientas
específicas de gamificación como Kahoot! y Quizizz
en la plataforma digital Classroom.
Estos hallazgos subrayan la
efectividad de actividad como estrategia educativa para mejorar la experiencia
de aprendizaje de los estudiantes en matemáticas, alineando sus intereses y
necesidades con las prácticas educativas innovadoras.
Análisis de encuesta a
docentes sobre gamificación en matemáticas
Pregunta 6. Opinión de los docentes
sobre el impacto de la gamificación en el rendimiento de los estudiantes.
Tabla
6.
El impacto de la gamificación
en el rendimiento de los estudiantes
|
Respuesta |
Cantidad |
Porcentaje
% |
|
Totalmente
en desacuerdo |
0 |
0 |
|
En
desarrollo |
1 |
10 |
|
Neutral |
3 |
30 |
|
De acuerdo |
4 |
40 |
|
Totalmente
de acuerdo |
2 |
20 |
Figura 6.
Impacto de la gamificación en
el rendimiento de los estudiantes
Análisis e interpretación:
Ningún docente expresó estar totalmente
en desacuerdo con las actividades planteadas. El 70% de los docentes (7 de 10)
están en acuerdo o totalmente de acuerdo, lo que indica una percepción general
positiva sobre el impacto de la gamificación. Sin embargo, un 30% (3 docentes)
se mostraron neutrales, lo que sugiere posibles diferencias en la percepción
del impacto. La mayoría de los docentes están al menos de acuerdo en que la
gamificación tiene un impacto positivo en el rendimiento estudiantil, lo que
respalda su efectividad percibida como estrategia educativa.
Tabla
7.
Satisfacción de los docentes
|
Respuesta |
Cantidad |
Porcentaje
% |
|
Muy insatisfecho |
0 |
0 |
|
Insatisfecho |
1 |
10 |
|
Neutral |
3 |
30 |
|
Satisfecho |
4 |
40 |
|
Muy
satisfecho |
2 |
20 |
Gráfico 7.
Satisfacción de los docentes
Análisis e interpretación:
Todos los docentes expresaron
al menos satisfacción neutral con la implementación de la gamificación. El 60%
de los docentes (6 de 10) se mostraron satisfechos o muy satisfechos, lo cual
indica una aceptación general positiva de la gamificación como método
educativo. Sin embargo, un 40% (4 docentes) expresaron neutralidad o
insatisfacción, señalando posibles áreas de mejora o preocupaciones no
abordadas completamente.
A pesar de la mayoría de
respuestas positivas, es crucial abordar las preocupaciones de los docentes
neutrales o insatisfechos para optimizar la implementación y maximizar los
beneficios de la gamificación. La satisfacción general puede reflejar
beneficios percibidos con mayor participación estudiantil y mejor aprendizaje.
Muestra una tendencia general
positiva hacia la gamificación en las clases de matemáticas, aunque con
variaciones en las percepciones individuales. La mayoría de los docentes están
de acuerdo en que la gamificación ayuda al mejoramiento de la calidad académica
y muestran al menos una satisfacción neutral con su implementación.
Estos hallazgos indican un
potencial significativo para el desarrollo de estas actividades de manera que
pueda ser utilizada como la base de herramientas pedagógicas para fortalecer
los mecanismos de aprendizaje matemáticas, pero también destacan la importancia
de abordar las preocupaciones y necesidades específicas de los docentes para
optimizar su efectividad en el aula.
La implementación de la
gamificación en la enseñanza de matemáticas en la Unidad Educativa Pucayacu valiosos resultados positivos tanto para docentes
como para estudiantes significativo en la emotividad y comprensión de los
estudiantes. Aplicando plataformas como Kahoot!
y Quizizz dentro de Google Classroom,
se ha observado un aumento notable en la participación activa y el compromiso
con los contenidos académicos. Este documento detalla los hallazgos clave y las
implicaciones prácticas de utilizar la gamificación como herramienta
pedagógica, subrayando cómo esta estrategia puede ser integrada de manera efectiva
en entornos educativos.
Uno de los hallazgos más
destacados es el incremento significativo en los niveles de emotividad de los
estudiantes hacia las matemáticas tras la implementación de la gamificación.
Antes de utilizar estrategias gamificadas, la mayoría
de los estudiantes reportaban niveles bajos de motivación. Con la introducción
de actividades lúdicas en Classroom, más del 55% de
los estudiantes experimentaron niveles altos o muy altos de motivación. Los
hallazgos presentados han sido parte de estudios previos analizados tales como
los elementos del juego que van directamente vinculados el proceso activo de la
educación permitiéndole el docente generar conocimiento a través del juego y la
interacción (Hamari et al., 2014; Landers
et al., 2015).
La percepción que se le brinda
a los estudiantes cuando se trata el tema de la eficiencia y efectividad de la
gamificación en la comprensión de los conceptos matemáticos también fue
positiva. Más del 66% de Mostrar un acuerdo pertinente en la comprensión de nuevos
conceptos relacionados con el área de matemáticas que fueron directamente
vinculados con actividades gamificadas que permiten
el desarrollo de la comprensión de conceptos y a la vez el manejo didáctico de
los mismos. Este resultado resalta la importancia de diseñar actividades que no
solo entretengan, sino que también promuevan un aprendizaje profundo y
significativo (Seaborn & Fels,
2015). La integración de elementos lúdicos como competencias, puntos y premios
ayuda a mantener el interés de los estudiantes y a fomentar un ambiente de
aprendizaje más dinámico y atractivo.
Además, se observó que la
gamificación facilita la comprensión de conceptos matemáticos complejos. Los
estudiantes reportaron que las actividades gamificadas
les ayudaban a visualizar mejor los problemas matemáticos y a aplicar los
conceptos aprendidos en situaciones prácticas. Lo que deja entrever que las
actividades gamificadas son una herramienta
importante para fortalecer la creatividad y motivar el desarrollo académico de
los estudiantes de acuerdo a su proceso de aprendizaje, sino también para
facilitar el aprendizaje de conceptos abstractos y difíciles de entender a
través de métodos tradicionales.
La integración de actividades gamificadas dentro de Google Classroom
ofrece múltiples ventajas para los docentes, permitiéndoles realizar. El uso
secuencial de las actividades que realizan los estudiantes dentro de la
plataforma y evaluar su participación de manera efectiva. Classroom
facilita la organización y gestión de tareas, la entrega de retroalimentación
inmediata y la comunicación fluida entre docentes y estudiantes. Esto es
crucial para adaptar las estrategias de enseñanza de acuerdo al nivel de
necesidades que tenga el alumno el mismo que debe ser tratado como fortaleza
para el docente (Hanus & Fox, 2015).
El uso de Google Classroom permite a los docentes monitorear de cerca el
desempeño académico de los estudiantes visualizándolos de manera concreta
utilizando la realidad como recurso l. Los docentes pueden acceder a estadísticas
detalladas sobre el progreso de cada estudiante permite conocer si algún tema
es difícil de sobrellevar por el estudiante permitiéndole tener la oportunidad
de generar actividad de acuerdo a sus posibilidades cognitivas y destrezas
básicas.
Además, Google Classroom proporciona una plataforma centralizada donde los
estudiantes pueden acceder a todos los materiales de clase, completar
actividades gamificadas y recibir retroalimentación
inmediata. Esto no solo mejora la organización y gestión de la clase, sino que
también facilita la comunicación entre estudiantes y docentes, fomentando un
ambiente de colaboración y apoyo mutuo. La posibilidad de integrar diversas
herramientas y recursos dentro de Classroom permite a
los docentes crear una experiencia de aprendizaje más rica y variada.
A pesar de los resultados
positivos, es importante reconocer algunas limitaciones de esta investigación,
como el tamaño de la muestra y la duración del estudio. Futuras investigaciones
podrían expandir la muestra y llevar a cabo estudios longitudinales. Además,
explorar cómo diferentes estilos de enseñanza y contextos educativos afectan la
efectividad de la gamificación podría proporcionar insights
adicionales para optimizar su implementación en diversas configuraciones escolares
(Knoster et al., 2015).
Es recomendable que futuras
investigaciones incluyan una variedad de contextos educativos y demográficos
para evaluar la aplicabilidad general de la gamificación. Además, estudios que
se centren en el impacto a largo plazo de estas estrategias podrían
proporcionar una visión más completa de su efectividad. También sería útil
explorar cómo diferentes elementos de juego, como la narrativa, la competencia
y la colaboración, afectan el aprendizaje y la emotividad de los estudiantes. Estas
investigaciones podrían ayudar a desarrollar mejores prácticas y guías para la
implementación de la gamificación en entornos educativos.
La gamificación puede ser
integrada dentro de una plataforma educativa en este caso Google Classroom como un potencial prometedor que permite
fortalecer los ámbitos de educación sean virtuales como fortaleza para generar
conocimiento a través de actividades lúdicas o gamificadas
que permiten no solo el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas del
estudiante sino también la comprensión de conceptos a través de relaciones
interactivas que permiten fortalecer la creatividad la memoria y la motivación.
Es preciso determinar la importancia de generar
actividades académicas que permita al estudiante conocer nuevos esquemas de
preservación del conocimiento a fin de desarrollar destrezas habilidades y
oportunidades para mejorar la adquisición de conocimientos conceptos en un área
fundamental como lo es matemática con la integración de esquemas que faciliten
el desarrollo de gamificación dentro del salón de clases a través del uso
adecuado de plataforma y recursos académicos que se encuentran en línea y que
favorecerán de manera eficiente la consecución de los objetivos planteados.
La gamificación ofrece una
poderosa herramienta para la calidad del aprendizaje, especialmente en el
contexto de la educación básica superior. A continuación, se presenta una
propuesta detallada para implementar estrategias de gamificación dentro de Google
Classroom, dirigida a alumnos de esta etapa
educativa:
Mejorar
la emotividad y participación de los estudiantes en asignaturas como
matemáticas mediante el uso de elementos de juego:
Fortalecer
la y mejorar la comprensión de conceptos a través de actividades interactivas y
motivadoras:
Facilitar
el seguimiento respectivo a los procesos de evaluación por parte de los
docentes, utilizando las herramientas integradas de Google Classroom:
Misión de aprendizaje: Establecer misiones
semanalmente donde los estudiantes completen actividades relacionadas con los
temas de matemáticas. Por ejemplo, resolver problemas, investigar conceptos
clave o participar en discusiones.
Desafíos de Kahoot! o Quizizz: Integrar juegos de
preguntas y respuestas utilizando plataformas como Kahoot!
o Quizizz para evaluar el conocimiento adquirido y
motivar a los estudiantes a participar activamente en la revisión de temas.
Sistema de puntos: Asignar puntos a los estudiantes por
completar tareas, participar en actividades grupales, y lograr objetivos
específicos como mejorar la precisión en los ejercicios matemáticos.
Tablero de líderes: Mantener un tablero virtual
donde los estudiantes puedan ver sus puntos acumulados y su posición en
comparación con sus compañeros, fomentando la competencia sana y el compromiso
continuo.
Historias o narrativas: Introducir historias o
narrativas relacionadas con los temas de matemáticas para contextualizar los
desafíos y hacer que las actividades sean más atractivas y significativas para
los estudiantes.
Personalización de Avatares:
Permitir
a los estudiantes personalizar avatares o personajes virtuales que representen
su progreso y logros dentro del entorno gamificado.
Asignación de tareas gamificadas: Utilizar la función de
"Tareas" en Google Classroom para
distribuir misiones y desafíos gamificados de manera
organizada y accesible para los estudiantes.
Uso de kahoot! Y quizizz: Introducir
enlaces a juegos de Kahoot! o Quizizz dentro de las publicaciones de Classroom,
facilitando la participación de los estudiantes y la evaluación instantánea de
su desempeño.
Seguimiento y retroalimentación: Utilizar las herramientas de
Google Classroom para monitorear el progreso
individual de los estudiantes, proporcionar retroalimentación personalizada y
ajustar las actividades gamificadas según las
necesidades identificadas.
Encuestas de satisfacción: Realizar encuestas
periódicas entre los estudiantes para evaluar su experiencia con las
actividades gamificadas, identificar áreas de mejora
y ajustar la estrategia en consecuencia.
Análisis de datos: Utilizar los datos
recopilados a través de Google Classroom para
realizar análisis comparativos del rendimiento académico antes y después de
implementar, evaluando su impacto en el mejoramiento de la matemática.
Figura 8.
Plantilla general Classroom.
Fuente:
(Classroom, 2024)
Por el desarrollo de este
proyecto se diseñó la plataforma Classroom la misma
que cuenta con actividades gamificadas para el
desarrollo de la clase de matemática las mismas que permiten elevar la
concentración y la destreza motora y mental del estudiante tomando en
consideración su desarrollo cognitivo y el cumplimiento de las destrezas
básicas esa actividad forma parte integral de la propuesta de desarrollo del
presente artículo científico.
Figura
9.
Actividades planificadas en
Google Classroom.
Fuente:
(Classrroom, 2024)
La
imagen muestra una sección de Google Classroom
correspondiente a una clase de Matemáticas. En la pestaña "Trabajo en
clase", se observan varias actividades publicadas para los estudiantes. A
continuación, se realiza un análisis de las actividades mostradas:
1.
Variedad de
Actividades:
Las actividades incluyen tanto juegos como evaluaciones y
tareas de diseño, lo que muestra un esfuerzo por diversificar las metodologías
de enseñanza y mantener a los estudiantes interesados.
2.
Gamificación:
La presencia de actividades como "Juguemos al
buscaminas" y "Juguemos" sugiere la implementación de técnicas
de gamificación Factor que permite desarrollar nuevas competencias y
habilidades en el estudiante para fortalecer un aprendizaje significativo desde
actividades interactivas
3.
Evaluaciones y
retroalimentación:
"Evaluación periódica" indica la existencia de
evaluaciones regulares, esenciales Que permiten realizar un monitoreo
progresivo del desarrollo académico de cada estudiante para poder realizar a
futuro una retroalimentación que permita fortalecer los fallos existentes en el
desarrollo de las actividades
4.
Integración de
multimedia:
La actividad "Revisar el siguiente video" muestra la
integración de recursos multimedia, lo que puede enriquecer la experiencia de
aprendizaje y atender diferentes estilos de aprendizaje.
5.
Interactividad y
participación:
Preguntas como "¿Consideras atractiva la clase
interactiva...?" promueven la participación activa de los estudiantes,
permitiéndoles expresar sus opiniones y contribuir a la mejora continua del
curso.
6.
Plazos y
organización:
La inclusión de fechas límite para las tareas, como
"Resuelve el Misterio M." con fecha límite del 20 de junio, ayuda a
mantener a los estudiantes organizados y enfocados en sus responsabilidades.
Es importante tener en cuenta que la
variedad de actividades que se presentan a los estudiantes dependerá de la
habilidad y creatividad del docente hoy por hoy las actividades en línea
permiten una manera eficiente y estructurada de realizar gestión educativa en
áreas fundamentales como lo es la matemática basada en el esfuerzo la
creatividad y el desarrollo mental del estudiante esto suma la estructura y
variedad de actividades presentadas en la clase de Matemáticas de Google Classroom reflejan un enfoque pedagógico dinámico y
centrado en el estudiante, utilizando técnicas de gamificación, recursos
multimedia para crear un ambiente de aprendizaje interactivo.
Figura
10.
Actividad gamificada
para matemáticas.
Fuente:
(Classrroom, 2024)
La imagen muestra otra sección de Google
Classroom para la clase de Matemáticas en la pestaña
"Trabajo en clase". Aquí se detalla una actividad titulada
"Juguemos tangram". A continuación, se presenta un análisis de esta
actividad:
Descripción de la
actividad:
La actividad permite a los
estudiantes formar figuras geométricas grandes tomando como base figuras
geométricas pequeñas. La organización de las figuras depende de la creatividad
de los estudiantes.
Se incluye un enlace a AdaptedMind (https://www.adaptedmind.com/),
lo que sugiere el uso de recursos adicionales para completar la actividad.
Creatividad y pensamiento espacial:
Esta actividad fomenta la
creatividad y el pensamiento espacial al permitir a los estudiantes
experimentar con formas geométricas. Los tangrams son
una herramienta excelente para desarrollar habilidades de visualización y
resolución de problemas.
Uso de recursos externos:
El enlace a AdaptedMind proporciona a los estudiantes recursos
adicionales para explorar y aprender. AdaptedMind es
conocido por ofrecer contenido interactivo y educativo, lo que puede enriquecer
la experiencia de aprendizaje.
Flexibilidad temporal:
La falta de una fecha de
entrega específica ofrece flexibilidad a los estudiantes para completar la
tarea a su propio ritmo. Esto puede ser beneficioso para aquellos con
diferentes velocidades de aprendizaje y horarios.
Participación y seguimiento:
La actividad ha sido asignada
a 17 estudiantes, pero aún no se han registrado entregas. Esto puede ser un
indicador de que los estudiantes están en el proceso de trabajar en la tarea o
que necesitan más tiempo o emotividad para completarla.
Figura
11.
Actividades de resolución de
problemas.
Fuente:
(Classrroom, 2024)
Interactividad y
participación:
La actividad "¿Consideras atractiva la clase
interactiva...?" sugiere una encuesta o foro de discusión donde los
estudiantes pueden dar su opinión sobre la clase interactiva. Esto fomenta la
retroalimentación y la participación activa de los estudiantes, permitiendo al
profesor ajustar las metodologías según Las los requerimientos que presenten
los estudiantes en función al desarrollo académico y de sus estrellas.
Uso de recursos
multimedia:
La tarea "Revisar el siguiente video"
indica la utilización de recursos multimedia para complementar la enseñanza.
Los videos pueden ser herramientas efectivas para explicar conceptos complejos
de manera visual y dinámica, ayudando a los estudiantes a comprender mejor el
contenido.
Tarea de resolución de
problemas:
La tarea titulada "¡Resuelve el Misterio M..." parece ser una actividad gamificada
donde los estudiantes deben resolver un misterio utilizando sus habilidades
matemáticas. Esto no solo hace Mucho más atractivo y llamativo para el
estudiante fortaleciendo su creatividad y el desarrollo de su pensamiento
crítico La inclusión de un enlace a un sitio externo
(https://www.thatquiz.org/es/pr...) sugiere el uso de
plataformas interactivas para presentar los problemas matemáticos.
Enlace
https://classroom.google.com/c/Njk2NDI0OTQ5MzQw?cjc=k3rfcaa
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