Fecha de presentación: septiembre, 2024 Fecha de aceptación: noviembre, 2024 Fecha de publicación: enero, 2025

Aprendizaje basado en la gamificación para fortalecer el aprendizaje en la asignatura de matemática

Learning based on gamification to strengthen learning in the subject of mathematics

 

Lic. Mercy Karolina Pilatasig Ashqui[1]

mkpilatasiga@ube.edu.ec

ORCID: https://orcid.org/0009-0009-5636-9089

 

 

Lic. Lilliam Ruth Yánez Villarroel[2]

lryanezv@ube.edu.ec

ORCID: https://orcid.org/0009-0005-7318-9398

 

MSc. Teresa Mirian Santamaria López[3]

tmsantamarial@ube.edu.ec

ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2172-2438

PhD. Julia Robinson Aguirre[4]

jorobinsona@ube.edu.ec

ORCID: https://orcid.org/0009-0002-0275-5688

 

Cita sugerida (APA, séptima edición)

Pilatasig, M.K., Yánez, L.R., Santamaría, T.M. y Robinson, J. (2025). Aprendizaje basado en la gamificación para fortalecer el aprendizaje en la asignatura de matemática. Revista Mapa. 8(38), 165–194.

             http://revistamapa.org/index.php/es

 

 


RESUMEN

El estudio investiga el impacto del Aprendizaje Basado en la Gamificación (ABG) en la enseñanza de matemáticas en estudiantes de educación secundaria. El objetivo fue mejorar la comprensión y el rendimiento académico mediante estrategias motivacionales y lúdicas. Utilizando una metodología mixta que combina investigación bibliográfica y estudio de campo en la Unidad Educativa Pucayacu, se implementaron actividades gamificadas a través de la plataforma Google Classroom. Estas incluyeron juegos como Kahoot! para revisión, desafíos de resolución de problemas y proyectos de investigación. Los resultados preliminares indican un aumento significativo en la motivación intrínseca y a su vez las mejoras en la comprender de manera eficiente conceptos matemáticos y la facultad de resolver adecuadamente los problemas. Este enfoque no solo transforma el ambiente educativo en uno dinámico y participativo, además de brindarle la oportunidad al estudiante de fortalecer su área cognitiva académica y estimular sus niveles de confianza factores que resultan de mucha relevancia del ABG como estrategia pedagógica innovadora en la educación secundaria.

 

Palabras claves: aprendizaje, gamificación, google classroom, matemáticas

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

ABSTRACT

The study investigates the impact of Gamification-Based Learning (GBL) in teaching mathematics to secondary school students. The aim is to enhance comprehension and academic performance through motivational and playful strategies. Using a mixed-methods approach combining literature review and field study at Pucayacu Educational Unit, gamified activities were implemented via the Google Classroom platform. These included games like Kahoot! for review, problem-solving challenges, and research projects. Preliminary findings indicate a significant increase in students' intrinsic motivation, as well as improvements in understanding mathematical concepts and problem-solving skills. This approach not only transforms the educational environment into a dynamic and participatory one but also equips students to confidently tackle academic challenges, highlighting the relevance of GBL as an innovative pedagogical strategy in secondary education.

 

 

 

Keywords: learning, gamification, google classroom. mathematics

 

 

 

 


INTRODUCCIÓN

La enseñanza de matemáticas en Ecuador ha sido un desafío considerable, especialmente en áreas rurales como la Unidad Educativa Pucayacu. Los estudiantes enfrentan dificultades significativas en el aprendizaje de esta materia, reflejadas en bajos puntajes y altas tasas de desinterés y frustración (Ministerio de Educación de Ecuador, 2018; García, 2019; Rodríguez & López, 2021). La Pedagogía tradicional basada en la repetición y memorización de diferentes contenidos y habilidades académicas o conceptos, no captan el interés de los estudiantes ni facilitan una comprensión profunda de los conceptos matemáticos (Martínez & Pérez, 2017).

 La gamificación se presenta como una solución innovadora para abordar estos desafíos. Esta estrategia implica la incorporación de juegos como puntos, niveles, desafíos y premios en el proceso educativo (Deterding et al., 2011; Zichermann & Cunningham, 2011).

La Unidad Educativa Pucayacu es la institución donde se realizó la presente investigación   utilizando una metodología mixta, que combinó encuestas, observaciones en el aula y análisis de datos académicos para evaluar el impacto que posee preceptos educativos como la gamificación en el aprendizaje de matemáticas.

Los resultados proporcionan recomendaciones valiosas para la implementación de estrategias de gamificación en otras instituciones educativas del país. Se espera que estos hallazgos contribuyan a mejorar el rendimiento académico y a crear un espacio adecuado que permita la vinculación de los saberes educativos, transformando la percepción y actitud de los estudiantes hacia esta materia esencial.

 

 

 

Aprendizaje interactivo

           El aprendizaje interactivo se caracteriza por fortalecer el aprendizaje del estudiante de manera creativa permitiéndole la participación individual o colectiva basada en las actividades que desarrolla el docente sin descuidar el potencial del estudiante. La gamificación, al incorporar elementos interactivos como juegos, simulaciones y actividades prácticas, puede hacer que el aprendizaje de las matemáticas sea más atractivo y efectivo (Kapp, 2020).

Introducción a la gamificación

Esta actividad educativa se define de manera principal con la utilización adecuada de recursos y elementos que faculten la participación del estudiante en un entorno lleno de actividades que le permita crecer jugando y aprender de forma lógica contenidos que en su realidad podrían ser difíciles de adquirir (Deterding et al., 2011).

Fundamentos de la gamificación en la educación

Se basa en teorías del aprendizaje constructivista y de la autodeterminación, que enfatizan la emotividad intrínseca, la autonomía, la competencia Además en la injerencia que tienen este tipo de actividades en el entorno educativo para fortalecer de manera eficiente el aprendizaje. Elementos de la gamificación: puntos, niveles, recompensas y desafíos son componentes clave de la gamificación que aumentan el compromiso de los estudiantes, proporcionando retroalimentación inmediata y reconocimiento por el logro de objetivos (Zichermann & Cunningham, 2011).

Beneficios Actividades domificadas en el entorno del aprendizaje

La gamificación mejora la emotividad y el compromiso de los estudiantes, facilita una mayor retención de conocimientos y promueve un aprendizaje más profundo y significativo. Además, al integrar elementos de juego, los estudiantes desarrollan habilidades importantes, el pensamiento crítico y la colaboración (Hamari et al., 2014).

Herramientas digitales para la gamificación

Kahoot! y Quizizz, por ejemplo, permiten a los docentes crear cuestionarios interactivos que los estudiantes pueden responder en tiempo real, fomentando un ambiente de competencia amistosa y aprendizaje activo. Estas plataformas proporcionan retroalimentación inmediata y estadísticas sobre el nivel académico de los estudiantes y le permite al docente poder verificar de mejor forma la actividad académica a través de la misma (Dicheva et al., 2020).

Google Classroom, sirve para proporcionar un entorno de aprendizaje organizado y accesible. Permite a los docentes asignar tareas, proporcionar retroalimentación y monitorear. La integración de Google Classroom con herramientas como Kahoot! y Quizizz facilita la implementación de actividades gamificadas dentro del marco estructurado del aula digital (Rosalina & Muhartoyo, 2020).

METODOLOGÍA

Enfoque Metodológico

La presente investigación se desarrolló bajo un enfoque metodológico mixto, que integra tanto los enfoques cualitativos como cuantitativo. Este enfoque permite una comprensión más completa sobre el impacto de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas en la Unidad Educativa Pucayacu. Además, se utilizaron los métodos inductivo, deductivo y bibliográfico.

Los datos cualitativos fueron analizados utilizando el método de análisis temático. Este enfoque permitió captar la riqueza y diversidad de las experiencias y opiniones de los participantes, proporcionando una visión integral del impacto de la gamificación desde una perspectiva cualitativa.

El componente cuantitativo incluyó la recolección de datos a través de encuestas. Se diseñaron encuestas para estudiantes y docentes con preguntas cerradas y escalas Likert para evaluar aspectos como el hecho de mantenerse motivado y mejorar el interés en el área estudiada y la percepción de la efectividad de la gamificación. Estas encuestas se administraron antes y después de la implementación de la gamificación para medir cambios en las actitudes y percepciones. Los datos cuantitativos fueron analizados utilizando métodos estadísticos descriptivos e inferenciales, incluyendo pruebas T de muestras relacionadas para evaluar si hubo mejoras significativas en el rendimiento académico.

MÉTODOS

Método Inductivo: Aplicado principalmente en la recopilación y análisis de datos cualitativos, permitió construir teorías y comprender las percepciones y experiencias de los participantes. A través de entrevistas y grupos focales, se identificaron patrones emergentes que reflejan el impacto subjetivo de la gamificación en la motivación y aprendizaje de los estudiantes.

Método Deductivo: Utilizado en la parte cuantitativa de la investigación, este método permitió probar hipótesis sobre los efectos de la gamificación en el rendimiento académico y la motivación. A partir de estas hipótesis, se recopilaron datos mediante encuestas y se realizaron análisis estadísticos descriptivos e inferenciales para verificar si existían cambios significativos tras la implementación de las herramientas gamificadas.

Método Bibliográfico: Como complemento a los métodos anteriores, se realizó una revisión exhaustiva de la literatura existente sobre el uso de la gamificación en la educación. Este método ayudó a contextualizar la investigación dentro del marco teórico actual, fundamentando las decisiones metodológicas y teóricas. La revisión se centró en estudios recientes publicados desde 2020 para asegurar la actualidad y relevancia de la investigación.

 

 

 

Técnicas

En la fase cualitativa, las principales técnicas de recolección de datos incluyeron entrevistas individuales y grupos focales. Las entrevistas semiestructuradas permitieron obtener información detallada sobre las experiencias y percepciones individuales de los estudiantes y docentes, mientras que los grupos focales fomentaron un diálogo colectivo para explorar de manera más profunda cómo los estudiantes perciben el impacto de la gamificación en su aprendizaje.

Para la recolección de datos cuantitativos, se aplicaron encuestas pre y post-intervención, que permitieron medir los cambios en el compromiso, la motivación y el rendimiento académico. Posteriormente, los datos fueron analizados utilizando técnicas estadísticas, que incluyeron el análisis descriptivo y pruebas de significancia estadística para evaluar la efectividad de la gamificación.

Población y Muestra

La investigación se realizó en la Unidad Educativa Pucayacu, ubicada en la provincia de Cotopaxi, Ecuador. Esta institución, que forma parte de un contexto rural, enfrenta desafíos relacionados con la disponibilidad de recursos didácticos y la formación continua de los docentes. La población de estudio incluyó a los estudiantes y docentes de la institución. La muestra seleccionada consistió en 120 participantes, de los cuales 100 eran estudiantes y 20 eran docentes.

Investigación Bibliográfica y Documental

Como complemento a los métodos cualitativos y cuantitativos, se llevó a cabo una investigación bibliográfica que incluyó la revisión de literatura académica relevante sobre la gamificación en el ámbito educativo. Se consultaron estudios recientes publicados desde 2020 para contextualizar la implementación de la gamificación en la Unidad Educativa Pucayacu. Además, se realizó una investigación documental que incluyó el análisis de planes de estudio, materiales didácticos y registros de actividades gamificadas de la institución, lo que ayudó a contextualizar el uso de estas herramientas en el entorno escolar.

Análisis de las respuestas de los estudiantes sobre gamificación en matemáticas

Pregunta 1. Nivel de emotividad en matemáticas antes de implementar la gamificación

Tabla 1.

Nivel de emotividad en matemáticas

 

Respuesta

Cantidad

Porcentaje %

Muy baja

30

33.3

Baja

40

44.4

Media

15

16.7

Alta

3

3.3

Muy alta

2

2.2

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Figura 1.

Nivel de emotividad en matemáticas

Análisis e interpretación:

La mayoría de los estudiantes (77.7%) reportaron niveles bajos o muy bajos de emotividad en matemáticas antes de la implementación de la gamificación. Solo un pequeño porcentaje (5.5%) mostró altos niveles de motivación, indicando una necesidad de mejorar el interés y la participación en la asignatura. Los resultados subrayan la oportunidad de utilizar esta herramienta para mejorar la calidad educativa. La baja emotividad inicial puede justificar la búsqueda de estrategias innovadoras como la gamificación para mejorar la experiencia educativa.

Pregunta 2. Cambio en la emotividad después de implementar la gamificación

Tabla 2.

Emotividad después de implementar la gamificación

Respuesta

Cantidad

Porcentaje %

Muy baja

5

5.6

Baja

10

11.1

Media

25

27.8

Alta

35

38.9

Muy alta

15

16.7

 

Figura 2.

Emotividad después de implementar la gamificación

Análisis e interpretación:

La población encuestada manifiesta que existen niveles muy altos de motivación los mismos que alcanzan el 38 sin embargo un 16 de los encuestados tienen niveles bajos este factor perjudica de manera directa el desarrollo interactivo de las clases por cuanto faculta al docente a utilizar herramientas que permitan fortalecer la calidad educativa a través de la práctica de juegos dentro del entorno de aprendizaje.

Pregunta 3. Percepción sobre la eficacia de la gamificación en la comprensión de los conceptos matemáticos

Tabla 3.

Percepción sobre la eficacia de la gamificación

Respuesta

Cantidad

Porcentaje %

Totalmente en desacuerdo

5

5.6

En desarrollo

10

11.1

Neutral

15

16.7

De acuerdo

40

44.4

Totalmente de acuerdo

20

22.2

 

 

 

Figura 3.

Percepción sobre la eficacia de la gamificación

Análisis e interpretación:

La mayoría de los estudiantes (66.6%) están de acuerdo o totalmente de acuerdo en que la gamificación mejora su comprensión de los conceptos matemáticos. Solo un pequeño porcentaje (16.7%) expresó neutralidad o desacuerdo Los resultados respaldan la efectividad de la propuesta. La percepción positiva indica que la gamificación es una actividad valiosa para fortalecer la comprensión y aplicación de conceptos matemáticos entre los estudiantes.

Pregunta 4. Preferencia por herramientas de gamificación

Tabla 4.

Herramientas de gamificación

Herramienta

Cantidad

Porcentaje %

Kahoot!

55

31.1

Quizizz

45

30.0

Classcraft

10

11.1

Google Classroom

20

22.2

Otros

10

11.1

 

 

Figura 4.

Herramientas de gamificación

Análisis e interpretación:

Kahoot! y Quizizz son las herramientas de gamificación más populares entre los estudiantes. Classcraft y Google Classroom también tienen una representación significativa, aunque menor. La preferencia por herramientas específicas indica la variedad de opciones disponibles. La alta preferencia por Kahoot! y Quizizz puede deberse a su interactividad y capacidad para fomentar la participación y el aprendizaje activo.

Pregunta 5. Opinión de los estudiantes sobre el impacto personal de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas

Tabla 5.

Impacto personal

Respuesta

Cantidad

Porcentaje %

Totalmente en desacuerdo

5

5.6

En desarrollo

5

5.6

Neutral

10

11.1

De acuerdo

40

44.4

Totalmente de acuerdo

30

33.3

 

 

Figura 5.

Impacto personal

Análisis e interpretación:

La mayoría de los estudiantes (77.7%) están de acuerdo o totalmente de acuerdo en que la gamificación ha tenido un impacto positivo en su aprendizaje de matemáticas. Solo un pequeño porcentaje (11.1%) expresó neutralidad o desacuerdo. Los resultados indican que los estudiantes perciben beneficios personales significativos del uso de la gamificación en el aprendizaje de matemáticas. La alta proporción de respuestas positivas sugiere que la gamificación no solo mejora la emotividad y la comprensión, sino que también fortalece la percepción individual.

Conclusiones de la encuesta de los estudiantes

De acuerdo a la encuesta a estudiantes proporciona evidencia sólida del impacto positivo de la temática planteada donde los estudiantes muestran una mejora de sus niveles de comprensión y lo altamente motivados que se encuentran de los conceptos matemáticos y una percepción positiva hacia las herramientas específicas de gamificación como Kahoot! y Quizizz en la plataforma digital Classroom.

 

 

Estos hallazgos subrayan la efectividad de actividad como estrategia educativa para mejorar la experiencia de aprendizaje de los estudiantes en matemáticas, alineando sus intereses y necesidades con las prácticas educativas innovadoras.

Análisis de encuesta a docentes sobre gamificación en matemáticas

Pregunta 6. Opinión de los docentes sobre el impacto de la gamificación en el rendimiento de los estudiantes.

Tabla 6.

El impacto de la gamificación en el rendimiento de los estudiantes

Respuesta

Cantidad

Porcentaje %

Totalmente en desacuerdo

0

0

En desarrollo

1

10

Neutral

3

30

De acuerdo

4

40

Totalmente de acuerdo

2

20

 

Figura 6.

Impacto de la gamificación en el rendimiento de los estudiantes

 

 

 

Análisis e interpretación:

Ningún docente expresó estar totalmente en desacuerdo con las actividades planteadas. El 70% de los docentes (7 de 10) están en acuerdo o totalmente de acuerdo, lo que indica una percepción general positiva sobre el impacto de la gamificación. Sin embargo, un 30% (3 docentes) se mostraron neutrales, lo que sugiere posibles diferencias en la percepción del impacto. La mayoría de los docentes están al menos de acuerdo en que la gamificación tiene un impacto positivo en el rendimiento estudiantil, lo que respalda su efectividad percibida como estrategia educativa.

Pregunta 7. Satisfacción de los docentes con la implementación de la gamificación en las clases de matemáticas

Tabla 7.

Satisfacción de los docentes

Respuesta

Cantidad

Porcentaje %

Muy insatisfecho

0

0

Insatisfecho

1

10

Neutral

3

30

Satisfecho

4

40

Muy satisfecho

2

20

 

 

 

 

 

 

 

Gráfico 7.

Satisfacción de los docentes

Análisis e interpretación:

Todos los docentes expresaron al menos satisfacción neutral con la implementación de la gamificación. El 60% de los docentes (6 de 10) se mostraron satisfechos o muy satisfechos, lo cual indica una aceptación general positiva de la gamificación como método educativo. Sin embargo, un 40% (4 docentes) expresaron neutralidad o insatisfacción, señalando posibles áreas de mejora o preocupaciones no abordadas completamente.

A pesar de la mayoría de respuestas positivas, es crucial abordar las preocupaciones de los docentes neutrales o insatisfechos para optimizar la implementación y maximizar los beneficios de la gamificación. La satisfacción general puede reflejar beneficios percibidos con mayor participación estudiantil y mejor aprendizaje.

Conclusiones encuesta a los docentes

Muestra una tendencia general positiva hacia la gamificación en las clases de matemáticas, aunque con variaciones en las percepciones individuales. La mayoría de los docentes están de acuerdo en que la gamificación ayuda al mejoramiento de la calidad académica y muestran al menos una satisfacción neutral con su implementación.

Estos hallazgos indican un potencial significativo para el desarrollo de estas actividades de manera que pueda ser utilizada como la base de herramientas pedagógicas para fortalecer los mecanismos de aprendizaje matemáticas, pero también destacan la importancia de abordar las preocupaciones y necesidades específicas de los docentes para optimizar su efectividad en el aula.

DISCUSIÓN

La implementación de la gamificación en la enseñanza de matemáticas en la Unidad Educativa Pucayacu valiosos resultados positivos tanto para docentes como para estudiantes significativo en la emotividad y comprensión de los estudiantes. Aplicando plataformas como Kahoot! y Quizizz dentro de Google Classroom, se ha observado un aumento notable en la participación activa y el compromiso con los contenidos académicos. Este documento detalla los hallazgos clave y las implicaciones prácticas de utilizar la gamificación como herramienta pedagógica, subrayando cómo esta estrategia puede ser integrada de manera efectiva en entornos educativos.

Uno de los hallazgos más destacados es el incremento significativo en los niveles de emotividad de los estudiantes hacia las matemáticas tras la implementación de la gamificación. Antes de utilizar estrategias gamificadas, la mayoría de los estudiantes reportaban niveles bajos de motivación. Con la introducción de actividades lúdicas en Classroom, más del 55% de los estudiantes experimentaron niveles altos o muy altos de motivación. Los hallazgos presentados han sido parte de estudios previos analizados tales como los elementos del juego que van directamente vinculados el proceso activo de la educación permitiéndole el docente generar conocimiento a través del juego y la interacción (Hamari et al., 2014; Landers et al., 2015).

 

La percepción que se le brinda a los estudiantes cuando se trata el tema de la eficiencia y efectividad de la gamificación en la comprensión de los conceptos matemáticos también fue positiva. Más del 66% de Mostrar un acuerdo pertinente en la comprensión de nuevos conceptos relacionados con el área de matemáticas que fueron directamente vinculados con actividades gamificadas que permiten el desarrollo de la comprensión de conceptos y a la vez el manejo didáctico de los mismos. Este resultado resalta la importancia de diseñar actividades que no solo entretengan, sino que también promuevan un aprendizaje profundo y significativo (Seaborn & Fels, 2015). La integración de elementos lúdicos como competencias, puntos y premios ayuda a mantener el interés de los estudiantes y a fomentar un ambiente de aprendizaje más dinámico y atractivo.

Además, se observó que la gamificación facilita la comprensión de conceptos matemáticos complejos. Los estudiantes reportaron que las actividades gamificadas les ayudaban a visualizar mejor los problemas matemáticos y a aplicar los conceptos aprendidos en situaciones prácticas. Lo que deja entrever que las actividades gamificadas son una herramienta importante para fortalecer la creatividad y motivar el desarrollo académico de los estudiantes de acuerdo a su proceso de aprendizaje, sino también para facilitar el aprendizaje de conceptos abstractos y difíciles de entender a través de métodos tradicionales.

La integración de actividades gamificadas dentro de Google Classroom ofrece múltiples ventajas para los docentes, permitiéndoles realizar. El uso secuencial de las actividades que realizan los estudiantes dentro de la plataforma y evaluar su participación de manera efectiva. Classroom facilita la organización y gestión de tareas, la entrega de retroalimentación inmediata y la comunicación fluida entre docentes y estudiantes. Esto es crucial para adaptar las estrategias de enseñanza de acuerdo al nivel de necesidades que tenga el alumno el mismo que debe ser tratado como fortaleza para el docente (Hanus & Fox, 2015).

El uso de Google Classroom permite a los docentes monitorear de cerca el desempeño académico de los estudiantes visualizándolos de manera concreta utilizando la realidad como recurso l. Los docentes pueden acceder a estadísticas detalladas sobre el progreso de cada estudiante permite conocer si algún tema es difícil de sobrellevar por el estudiante permitiéndole tener la oportunidad de generar actividad de acuerdo a sus posibilidades cognitivas y destrezas básicas.

Además, Google Classroom proporciona una plataforma centralizada donde los estudiantes pueden acceder a todos los materiales de clase, completar actividades gamificadas y recibir retroalimentación inmediata. Esto no solo mejora la organización y gestión de la clase, sino que también facilita la comunicación entre estudiantes y docentes, fomentando un ambiente de colaboración y apoyo mutuo. La posibilidad de integrar diversas herramientas y recursos dentro de Classroom permite a los docentes crear una experiencia de aprendizaje más rica y variada.

A pesar de los resultados positivos, es importante reconocer algunas limitaciones de esta investigación, como el tamaño de la muestra y la duración del estudio. Futuras investigaciones podrían expandir la muestra y llevar a cabo estudios longitudinales. Además, explorar cómo diferentes estilos de enseñanza y contextos educativos afectan la efectividad de la gamificación podría proporcionar insights adicionales para optimizar su implementación en diversas configuraciones escolares (Knoster et al., 2015).

Es recomendable que futuras investigaciones incluyan una variedad de contextos educativos y demográficos para evaluar la aplicabilidad general de la gamificación. Además, estudios que se centren en el impacto a largo plazo de estas estrategias podrían proporcionar una visión más completa de su efectividad. También sería útil explorar cómo diferentes elementos de juego, como la narrativa, la competencia y la colaboración, afectan el aprendizaje y la emotividad de los estudiantes. Estas investigaciones podrían ayudar a desarrollar mejores prácticas y guías para la implementación de la gamificación en entornos educativos.

La gamificación puede ser integrada dentro de una plataforma educativa en este caso Google Classroom como un potencial prometedor que permite fortalecer los ámbitos de educación sean virtuales como fortaleza para generar conocimiento a través de actividades lúdicas o gamificadas que permiten no solo el desarrollo de destrezas y habilidades cognitivas del estudiante sino también la comprensión de conceptos a través de relaciones interactivas que permiten fortalecer la creatividad la memoria y la motivación.

Es  preciso determinar la importancia de generar actividades académicas que permita al estudiante conocer nuevos esquemas de preservación del conocimiento a fin de desarrollar destrezas habilidades y oportunidades para mejorar la adquisición de conocimientos conceptos en un área fundamental como lo es matemática con la integración de esquemas que faciliten el desarrollo de gamificación dentro del salón de clases a través del uso adecuado de plataforma y recursos académicos que se encuentran en línea y que favorecerán de manera eficiente la consecución de los objetivos planteados.

Propuesta de implementación de gamificación en Google Classroom para alumnos de educación básica superior

La gamificación ofrece una poderosa herramienta para la calidad del aprendizaje, especialmente en el contexto de la educación básica superior. A continuación, se presenta una propuesta detallada para implementar estrategias de gamificación dentro de Google Classroom, dirigida a alumnos de esta etapa educativa:

Objetivos de la propuesta

Mejorar la emotividad y participación de los estudiantes en asignaturas como matemáticas mediante el uso de elementos de juego:

Fortalecer la y mejorar la comprensión de conceptos a través de actividades interactivas y motivadoras:

Facilitar el seguimiento respectivo a los procesos de evaluación por parte de los docentes, utilizando las herramientas integradas de Google Classroom:

Estrategias y actividades gamificadas

Creación de misiones y desafíos

Misión de aprendizaje: Establecer misiones semanalmente donde los estudiantes completen actividades relacionadas con los temas de matemáticas. Por ejemplo, resolver problemas, investigar conceptos clave o participar en discusiones.

Desafíos de Kahoot! o Quizizz: Integrar juegos de preguntas y respuestas utilizando plataformas como Kahoot! o Quizizz para evaluar el conocimiento adquirido y motivar a los estudiantes a participar activamente en la revisión de temas.

Sistema de puntos y recompensas

Sistema de puntos: Asignar puntos a los estudiantes por completar tareas, participar en actividades grupales, y lograr objetivos específicos como mejorar la precisión en los ejercicios matemáticos.

Tablero de líderes: Mantener un tablero virtual donde los estudiantes puedan ver sus puntos acumulados y su posición en comparación con sus compañeros, fomentando la competencia sana y el compromiso continuo.

Elementos Narrativos y Temáticos

Historias o narrativas: Introducir historias o narrativas relacionadas con los temas de matemáticas para contextualizar los desafíos y hacer que las actividades sean más atractivas y significativas para los estudiantes.

Personalización de Avatares: Permitir a los estudiantes personalizar avatares o personajes virtuales que representen su progreso y logros dentro del entorno gamificado.

Implementación en Google Classroom

Asignación de tareas gamificadas: Utilizar la función de "Tareas" en Google Classroom para distribuir misiones y desafíos gamificados de manera organizada y accesible para los estudiantes.

Uso de kahoot! Y quizizz: Introducir enlaces a juegos de Kahoot! o Quizizz dentro de las publicaciones de Classroom, facilitando la participación de los estudiantes y la evaluación instantánea de su desempeño.

Seguimiento y retroalimentación: Utilizar las herramientas de Google Classroom para monitorear el progreso individual de los estudiantes, proporcionar retroalimentación personalizada y ajustar las actividades gamificadas según las necesidades identificadas.

Evaluación y Retroalimentación

Encuestas de satisfacción: Realizar encuestas periódicas entre los estudiantes para evaluar su experiencia con las actividades gamificadas, identificar áreas de mejora y ajustar la estrategia en consecuencia.

Análisis de datos: Utilizar los datos recopilados a través de Google Classroom para realizar análisis comparativos del rendimiento académico antes y después de implementar, evaluando su impacto en el mejoramiento de la matemática.

 

 

 

 

Figura 8.

Plantilla general Classroom.

 

 

 

 

Fuente: (Classroom, 2024)

Por el desarrollo de este proyecto se diseñó la plataforma Classroom la misma que cuenta con actividades gamificadas para el desarrollo de la clase de matemática las mismas que permiten elevar la concentración y la destreza motora y mental del estudiante tomando en consideración su desarrollo cognitivo y el cumplimiento de las destrezas básicas esa actividad forma parte integral de la propuesta de desarrollo del presente artículo científico.

Figura 9.

Actividades planificadas en Google Classroom.

Fuente: (Classrroom, 2024)

 

La imagen muestra una sección de Google Classroom correspondiente a una clase de Matemáticas. En la pestaña "Trabajo en clase", se observan varias actividades publicadas para los estudiantes. A continuación, se realiza un análisis de las actividades mostradas:

  1. Tan gran
  2. Juguemos al buscaminas
  3. Evaluación periódica
  4. Juguemos
  5. Título de la Tarea: Construye y diseña  
  6. ¿Consideras atractiva la clase interactiva
  7. Revisar el siguiente video -
  8. Título de la Tarea: Resuelve el misterio

 

Análisis

1.     Variedad de Actividades:

       Las actividades incluyen tanto juegos como evaluaciones y tareas de diseño, lo que muestra un esfuerzo por diversificar las metodologías de enseñanza y mantener a los estudiantes interesados.

2.     Gamificación:

       La presencia de actividades como "Juguemos al buscaminas" y "Juguemos" sugiere la implementación de técnicas de gamificación Factor que permite desarrollar nuevas competencias y habilidades en el estudiante para fortalecer un aprendizaje significativo desde actividades interactivas

3.     Evaluaciones y retroalimentación:

       "Evaluación periódica" indica la existencia de evaluaciones regulares, esenciales Que permiten realizar un monitoreo progresivo del desarrollo académico de cada estudiante para poder realizar a futuro una retroalimentación que permita fortalecer los fallos existentes en el desarrollo de las actividades

4.     Integración de multimedia:

       La actividad "Revisar el siguiente video" muestra la integración de recursos multimedia, lo que puede enriquecer la experiencia de aprendizaje y atender diferentes estilos de aprendizaje.

5.     Interactividad y participación:

       Preguntas como "¿Consideras atractiva la clase interactiva...?" promueven la participación activa de los estudiantes, permitiéndoles expresar sus opiniones y contribuir a la mejora continua del curso.

6.     Plazos y organización:

       La inclusión de fechas límite para las tareas, como "Resuelve el Misterio M." con fecha límite del 20 de junio, ayuda a mantener a los estudiantes organizados y enfocados en sus responsabilidades.

Es importante tener en cuenta que la variedad de actividades que se presentan a los estudiantes dependerá de la habilidad y creatividad del docente hoy por hoy las actividades en línea permiten una manera eficiente y estructurada de realizar gestión educativa en áreas fundamentales como lo es la matemática basada en el esfuerzo la creatividad y el desarrollo mental del estudiante esto suma la estructura y variedad de actividades presentadas en la clase de Matemáticas de Google Classroom reflejan un enfoque pedagógico dinámico y centrado en el estudiante, utilizando técnicas de gamificación, recursos multimedia para crear un ambiente de aprendizaje interactivo.

 

 

 

 

 

Figura 10.

Actividad gamificada para matemáticas.

Fuente: (Classrroom, 2024)

La imagen muestra otra sección de Google Classroom para la clase de Matemáticas en la pestaña "Trabajo en clase". Aquí se detalla una actividad titulada "Juguemos tangram". A continuación, se presenta un análisis de esta actividad:

Actividad: juguemos tangram

Descripción de la actividad:

La actividad permite a los estudiantes formar figuras geométricas grandes tomando como base figuras geométricas pequeñas. La organización de las figuras depende de la creatividad de los estudiantes.

Se incluye un enlace a AdaptedMind (https://www.adaptedmind.com/), lo que sugiere el uso de recursos adicionales para completar la actividad.

Análisis

Creatividad y pensamiento espacial:

Esta actividad fomenta la creatividad y el pensamiento espacial al permitir a los estudiantes experimentar con formas geométricas. Los tangrams son una herramienta excelente para desarrollar habilidades de visualización y resolución de problemas.

Uso de recursos externos:

El enlace a AdaptedMind proporciona a los estudiantes recursos adicionales para explorar y aprender. AdaptedMind es conocido por ofrecer contenido interactivo y educativo, lo que puede enriquecer la experiencia de aprendizaje.

Flexibilidad temporal:

La falta de una fecha de entrega específica ofrece flexibilidad a los estudiantes para completar la tarea a su propio ritmo. Esto puede ser beneficioso para aquellos con diferentes velocidades de aprendizaje y horarios.

Participación y seguimiento:

La actividad ha sido asignada a 17 estudiantes, pero aún no se han registrado entregas. Esto puede ser un indicador de que los estudiantes están en el proceso de trabajar en la tarea o que necesitan más tiempo o emotividad para completarla.

Figura 11.

Actividades de resolución de problemas.

Fuente: (Classrroom, 2024)

Interactividad y participación:

La actividad "¿Consideras atractiva la clase interactiva...?" sugiere una encuesta o foro de discusión donde los estudiantes pueden dar su opinión sobre la clase interactiva. Esto fomenta la retroalimentación y la participación activa de los estudiantes, permitiendo al profesor ajustar las metodologías según Las los requerimientos que presenten los estudiantes en función al desarrollo académico y de sus estrellas.

Uso de recursos multimedia:

La tarea "Revisar el siguiente video" indica la utilización de recursos multimedia para complementar la enseñanza. Los videos pueden ser herramientas efectivas para explicar conceptos complejos de manera visual y dinámica, ayudando a los estudiantes a comprender mejor el contenido.

Tarea de resolución de problemas:

La tarea titulada "¡Resuelve el Misterio M..." parece ser una actividad gamificada donde los estudiantes deben resolver un misterio utilizando sus habilidades matemáticas. Esto no solo hace Mucho más atractivo y llamativo para el estudiante fortaleciendo su creatividad y el desarrollo de su pensamiento crítico La inclusión de un enlace a un sitio externo (https://www.thatquiz.org/es/pr...) sugiere el uso de plataformas interactivas para presentar los problemas matemáticos.

Enlace

https://classroom.google.com/c/Njk2NDI0OTQ5MzQw?cjc=k3rfcaa 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Abad-Segura, E., González-Zamar, M. D., Infante-Moro, J. C., & Ruipérez García, G. (2020). Sustainable management of digital transformation in higher education: Global research trends. Sustainability, 12(5), 2107.

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[1]Universidad Bolivariana del Ecuador, Duran, Ecuador

[2]Universidad Bolivariana del Ecuador, Duran, Ecuador

[3]Universidad Bolivariana del Ecuador, Duran, Ecuador

[4]Universidad Bolivariana del Ecuador, Duran, Ecuador