Fecha de presentación: septiembre, 2024
Fecha de aceptación: noviembre, 2024 Fecha de publicación: enero, 2025
Personagens 3D e migração cubana em Caribe360: A Jornada dos
Cisneros
3D Characters and cuban migration in Caribe360: The Journey of the Cisneros
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MSc. Verónica Llerandi
Rodríguez [1] verallero@gmail.com ORCID: https://orcid.org/0009-0004-4076-8265 |
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Cita sugerida (APA, séptima
edición)
Llerandi, V. (2025). Personagens 3D e migração cubana em Caribe360: A Jornada dos Cisneros. Revista
Mapa. 11(38),
237–265.
http://revistamapa.org/index.php/es
RESUMEN
O projeto Caribe 360: A
Jornada dos Cisneros surge da experiência pessoal da autora e da sua
família no contexto da emigração internacional. Após uma viagem emocional a
Cuba em agosto de 2023, a autora resolveu criar um conjunto de personagens
inspiradas na fauna cubana, representando pessoas comuns e figuras importantes
na sua vida. Estas personagens foram desenvolvidas desde o conceito e os
esboços iniciais em papel até à elaboração final em 3D e posteriormente
integradas numa narrativa que aborda a migração sob a perspetiva de uma família
cubana. A história centra-se em Naila, inspirada na mãe da autora, e nos
desafios que enfrentou ao emigrar para um novo país, deste modo refletindo as
experiências de muitos emigrantes. Através desta narrativa, o projeto visa
sensibilizar para os fenómenos de migração, especificamente, a migração cubana,
e promover a empatia entre personagens, jogadores e leitores. Para apresentar
estas personagens e a sua história, foi criada a revista Caribe 360, a qual
proporciona uma experiência imersiva com recurso à realidade aumentada.
Palabras claves: arte de conceito, migração, personagens 3D,
revista, videojogos
ABSTRACT
The
Caribe 360: The Journey of the Cisneros project arises from the personal
experience of the author and her family in the context of international
emigration. After an emotional trip to Cuba in August 2023, the author decided
to create a set of characters inspired by Cuban fauna, representing both
ordinary people and important figures in her life. These characters were
developed from the concept and initial sketches on paper to the final
elaboration in 3D and later integrated into a narrative that addresses
migration from the perspective of a Cuban family. The story focuses on Naila,
inspired by the author's mother, and the challenges she faced when emigrating
to a new country, thus reflecting the experiences of many emigrants. Through
this narrative, the project aims to raise awareness of the phenomena of
migration, specifically Cuban migration, and promote empathy between
characters, players and readers. To present these characters and their story,
the Caribe 360 magazine was created, which provides an immersive
experience using augmented reality.
Keywords: concept art, migration, 3D characters, magazine, video games
INTRODUCCIÓN
Este trabalho nasce da
experiência pessoal da autora e da sua família no contexto da emigração
internacional. Após uma viagem emocional a Cuba em agosto de 2023, onde
reencontrou pessoas queridas e se reconectou com as belezas naturais de que
tanto sentia falta, a ideia de dar vida a personagens inspiradas na fauna
cubana e nas figuras familiares começou a ganhar forma. Cada um destes
personagens apresenta características distintivas de pessoas presentes no dia a
dia da autora, sendo concebidos com base em membros da própria família e em
figuras secundárias que tiveram um impacto significativo nas suas vidas.
O desenvolvimento destas personagens passou por várias etapas, desde o
conceito inicial no papel até à seleção das cores em 2D, culminando na criação
em 3D, onde vários aspetos físicos são ajustados e refinados. Com o objetivo de
incorporar estas personagens num futuro videojogo intitulado Caribe 360: A
Jornada dos Cisneros, foi criada uma história centrada numa personagem
principal chamada Naila. Esta narrativa é inspirada na experiência de migração
da mãe da autora e nas dificuldades enfrentadas num território novo, com
pessoas e culturas desconhecidas.
Naila, a nossa protagonista, enfrentará desafios emocionais e práticos à
medida que tenta adaptar-se a esta nova realidade, refletindo as experiências
reais de muitos emigrantes. A jornada de Naila não só revela os obstáculos
enfrentados pelos emigrantes, mas também servirá de base para minijogos dentro
deste universo da família Cisnero. Para apresentar estas personagens ao
público, foi criada a revista Caribe
360, que oferece
uma experiência de realidade aumentada através de um código QR colocado na
própria revista, mas nesta publicação só será abordada a realização dos
personagens.
MATERIALES Y MÉTODOS
Cuba é um arquipélago com uma fauna rica e
diversificada. Segundo Valdes “a ilha
abriga mais de 16.000 espécies de animais, incluindo muitas que são endémicas,
ou seja, não são encontrados em nenhum outro lugar do mundo” (Valdes, 2020). A fauna de Cuba está dividida
em dois grupos: animais terrestres, incluindo mamíferos, aves, répteis,
anfíbios e insetos, e animais marinhos, incluindo peixes, corais, esponjas e
outros invertebrados.
Atualmente, a fauna de Cuba está ameaçada por diversos
fatores, incluindo a desflorestação. De acordo com o Inter Press Service em
Cuba (IPS) “devido à sua forma alongada e à escassez de chuvas durante a maior
parte do ano, a ilha sofre deste fenómeno, pois a tala de bosques está a
destruir o habitat de muitos animais” (IPS Cuba,
2022). Além disso, a caça furtiva e ilegal de animais está a colocar em
perigo muitas espécies. Em resposta a estes eventos, têm sido estabelecidos
parques nacionais e reservas naturais, que oferecem um refúgio seguro para os
animais.
A antropomorfização, conforme Guthrie descreve, envolve
atribuir qualidades ou características humanas a entidades não humanas. Em
outras palavras, é reconhecer o que é distintivamente humano em formas não humanas.
O antropomorfismo é um termo derivado do grego Anthropos, que significa
homem, e morphé, que denota forma ou aparência, e foi usado inicialmente
na cultura clássica grega para descrever a tendência reprovável de atribuir
formas humanas às divindades (Guthrie, 1997).
Neste sentido, Guthrie concebe diferentes tipos de
antropomorfização. Em primeiro lugar, a atribuição de características físicas,
que é o ato de atribuir características corporais humanas a animais ou objetos,
como olhos, nariz, boca, braços, pernas, etc. Exemplos clássicos incluem o
Mickey Mouse ou os personagens de Toy Story. Em segundo lugar, a atribuição de
características psicológicas, que é o ato de atribuir emoções, pensamentos,
intenções e personalidades humanas a seres não humanos. Por exemplo, falar de
um cão "zangado" ou de um telemóvel "inteligente". E em
terceiro lugar, e não menos importante, a atribuição de comportamentos sociais,
onde se atribui a animais ou objetos a capacidade de realizar acções humanas
como falar, vestir-se, comer ou relacionar-se socialmente.
No caso do antropomorfismo no design, de acordo com os
critérios de Weizhen & Canqun este possui vários benefícios, entre estes
está o aumento da atratividade e do envolvimento: “os designs antropomórficos
podem ser mais atrativos e gerar um maior envolvimento com os utilizadores, uma
vez que evocam emoções e sentimentos positivos” (Weizhen
& Canqun, 2020). Por outro lado, melhoram a usabilidade, podendo
ajudar a tornar os designs mais fáceis de usar e intuitivos, ao atribuir-lhes
características ou acções humanas familiares. Além disso, tem-se notado que os
objetos antropomórficos podem ajudar a criar uma identidade mais forte e
memorável, diferenciando-os de outros designs. Por último, ao atribuir
características humanas aos objetos, a antropomorfização pode promover a
empatia e a conexão emocional com os utilizadores, fazendo com que se sintam
mais próximos do produto ou serviço.
Em geral, a antropomorfização pode ser uma ferramenta
poderosa para criar designs mais atrativos, memoráveis, fáceis de usar e
emocionalmente impactantes para os utilizadores. No entanto, é importante
utilizá-la com cuidado e ponderação para evitar resultados negativos.
Esta aplicação da antropomorfização nos personagens do
nosso projeto é crucial para estabelecer uma ligação mais forte com o
público-alvo. Ao conferir características humanas aos animais, como mãos e pés
simplificados, estamos tornando esses personagens mais acessíveis e
identificáveis para o público. Isso facilita a empatia e a conexão emocional
dos espectadores com as histórias e os desafios enfrentados pelos personagens.
Além disso, ao adicionar elementos humanos aos animais,
como expressões faciais e gestos corporais, estamos a ampliar o potencial
narrativo das histórias, permitindo que os personagens comuniquem emoções e
intenções de maneira mais eficaz. Assim, a antropomorfização não apenas torna
os personagens mais familiares e cativantes, mas também enriquece a experiência
do público com o projeto como um todo.
Visualização: do esboço ao personagem final
Cada personagem é uma síntese cuidadosamente elaborada de
elementos da fauna cubana e das experiências pessoais da protagonista e da sua
família. Através desse processo de criação, buscamos não apenas captar a essência
visual e estilística de cada personagem, mas também transmitir as suas
histórias e emoções de forma autêntica e significativa.
Além disso, é importante destacar que cada personagem é
mais do que apenas uma representação visual; eles são reflexos de pessoas reais
(a família da autora e figuras do país de origem), cujas vidas e experiências
moldam suas personalidades e jornadas dentro do jogo. Ao apresentar cada
personagem, também compartilharemos as histórias e inspirações por trás de sua
concepção, proporcionando uma visão mais profunda e envolvente do mundo que
estamos criando.
Inicialmente, vamos apresentar Naila, a nossa personagem
principal, inspirada numa ave conhecida como Tocororo (Fig.1), da família Trogonidae.
Esta ave é reconhecida como o pássaro nacional de Cuba devido às suas cores
distintas, que representam as cores da bandeira do país. No entanto, é
importante notar que o Tocororo não pode ser mantido em cativeiro, pois espaços
confinados podem levar à sua morte prematura, portanto, só é encontrado em
locais protegidos da ilha.
Figura 1
Trogonidae
Nota. Extraída del Catálogo ilustrado de las especies
cubanas. (2021). Revista de Biodiversidad Tropical.
Além disso, a personagem Naila é inspirada em Alina Rodríguez,
mãe da autora, que também serviu de inspiração para a história de migração
apresentada na revista e no próximo capítulo. Para capturar a essência de Alina
nesta personagem, foram incluídas características que fazem parte de sua vida
cotidiana.
Apresenta-se a personagem inicialmente concebida em papel
(Fig. 2), cujo esboço inicial ajudou a identificar os aspetos da ave que
poderiam ser incorporados ao nosso personagem antropomórfico. Foi nesta fase
que se decidiu que o rosto seria arredondado, semelhante ao da ave, tal como os
seus olhos. A parte do corpo seria composta por duas pernas e duas mãos, sem a
necessidade de colocar dedos nelas.
Figura 2
Tocororo esboço em papel
Depois de desenhada no papel, foi necessário transpor a
personagem para o Photoshop (Fig.3) para aplicar as cores distintivas do
animal. Foi nessa etapa que se decidiu adicionar cabelo para uma melhor
distinção de género. O estilo de cabelo inicialmente escolhido assemelhava-se a
uma crista, sugerindo a pelagem da ave. No desenho em papel a Naila não tinha
óculos no Photoshop foram adicionados para dar à personagem uma aparência mais
madura, sendo o estilo de óculos inspirado na mãe da autora. Além disso,
optou-se por adicionar eyeliner para realçar a feminilidade da personagem,
inspirado na observação de que as personagens femininas em bonecos Funko
frequentemente apresentam este detalhe nos olhos. Uma verruga próxima da boca
foi também adicionada para aumentar a semelhança com a pessoa de inspiração.
Figura 3
Tocororo esboço em Photoshop
Posteriormente, decidiu-se alterar o estilo de cabelo
(Fig.4) para incluir características inspiradas na Alina, optando-se por um
cabelo curto de cor castanho-claro (cor natural da persona de inspiração), com
um penteado que serviria de base para o processo no Blender. Além disso, a
parte branca da cara da Naila foi redesenhada para dar continuidade ao peito da
personagem.
Figura 4
Estilo de cabelo
Em seguida, começou-se
a trabalhar no rosto
(Fig.7), onde o bico alargado foi
transformado no nariz da personagem, e na parte branca que seria a
mandíbula foi colocada a boca. As sobrancelhas
de também foram alteradas
de estar redondeadas (Fig.8) passaram a parecerem mais com a pessoa de inspiração, passando de redondas
e pequenas para uma forma mais alargada e fina. Outras das alterações do
Photoshop ao Blender foi remover a verruga que ficaria
ao lado da boca de Naila, uma
vez que sera um aspeto que a pessoa de inspiração já não
possuía após uma operação.
Figura 5
Trabalho
no rostro na Naila
Após várias
iterações e refinamentos, decidiu-se posicionar os braços
da Naila ao lado do corpo
para garantir uma postura mais
natural e equilibrada (Fig.6). Essa
escolha foi feita levando em consideração não apenas a estética visual, mas
também a funcionalidade da personagem dentro do jogo. O
resultado é uma personagem
que não apenas se destaca visualmente, mas também se sente
autêntica e coerente em seu design e comportamento
dentro do universo do jogo.
Figura 6
Postura final da Naila
Como segundo protagonista temos Victor.
Este personagem está inspirado num Manati Antillano (Fig.7),
cujo nome científico é Trichechus Manatus Manatus, um mamífero marino
herbívoro em perigo de extinção presente nas águas quentes do Caribe e do Golfo
do México, incluindo as costas de Cuba. Habita em áreas costeiras, estuários e
rios, onde se alimenta de plantas aquáticas.
Figura 7
Manatí
Nota. Extraída de Álvarez, A., Forneiro, Y. (2011). Programa
de monitoreo del Manatí Antillano. https://www.undp.org/sites/g/files/zskgke326/files/migration/cu/30a2392f82dcde325741832c314bb3a4c737e08b23e6d07f7f2d82bee235fa80.pdf
Além disso, ao incorporar características e objetos do
pai da autora, Vicente Llerandi, na personagem, há uma complexidade e identificação
emocional para o leitor. Essa abordagem permite que a narrativa se torne mais
rica e envolvente, ao mesmo tempo em que presta homenagem à figura paterna da
autora.
O processo de criação do
desenho do Victor começou com um esboço em papel (Fig.8), seguindo a estética
de uma cabeça redonda e olhos grandes, semelhante à da Naila. Em seguida, o
desenho foi transferido para o Photoshop para definir as cores.
Figura 8
Esboço inicial do Victor
Optou-se por uma tonalidade de
verde mais clara para o corpo, com o intuito de obter um maior contraste.
Adicionalmente, houve uma alteração nas sobrancelhas, adotando uma forma mais
feliz e animada, refletindo a personalidade da pessoa que inspirou o personagem.
Este processo de adaptação visual foi conduzido com o objetivo de criar uma
representação que fosse esteticamente agradável (Fig.9) e que transmitisse as
características desejadas, tanto do animal quanto da pessoa real.
Figura 9
Esboço em Photoshop do Victo
Após o personagem estar
totalmente desenhado em 2D, o processo de dar vida ao Victor em 3D foi
realizado no Blender. Após concluir essas alterações, as mãos foram
posicionadas ao lado do personagem, dando o toque final ao Victor (Fig.10).
Este processo de refinamento e ajuste foi fundamental para aprimorar a
representação do personagem, tornando-o mais completo e fiel à sua inspiração
original. Para garantir uma compreensão completa da estrutura e
detalhes dos personagens, também é necessário colocar uma perspetiva de perfil.
Na sua parte traseira, foi adicionada uma cauda, uma
vez que o animal possui habilidades para nadar debaixo da água, adotando assim
uma forma semelhante a um remo. Além disso, foram adicionadas marcas nas suas
costas usando o texture paint do Blender, uma vez que o animal apresenta essas
características devido à sua pele resistente. Essas adições foram feitas com o
objetivo de tornar o personagem ainda mais fiel à sua contraparte animal e
enriquecer sua representação no contexto do projeto.
Figura 10
Resultado do Victor
Lilí é inspirada no pássaro Tomeguín del Pinar (Fig.11),
conhecido cientificamente como Phonipara Canora. Esta ave é endémica da
ilha e é caracterizada por habitar áreas distantes da civilização humana.
Figura 11
Tomeguín
Nota. Extraída del Catálogo ilustrado de las especies
cubanas. (2021). Revista de Biodiversidad Tropical.
Além de representar uma das espécies da fauna cubana,
Lilí também reflete uma parte da família da autora, neste caso, a sua prima
Liliam Chamizo. A sua história pessoal também contribui para a sua
representação nesta narrativa de migração, como será detalhado no próximo
capítulo.
Assim como os personagens anteriores, esta personagem
também foi desenvolvida inicialmente em papel, mantendo as características dos
personagens anteriores (Fig.12). Ao ser transferida para o Photoshop, sofreu
algumas mudanças, pois deveria ser representada como um jovem adulto.
Figura 12
Esboço em papel da Lilí
Para isso, foram ajustados alguns aspetos da sua aparência
física, como a adição de um penteado que simula a crista do animal, coincidindo
curiosamente com o penteado da pessoa que a inspirou. Também foi aplicado um
delineador para reforçar o sexo e dar uma aparência mais jovem, sendo a cor
igual à do corpo (Fig.13).
Figura 13
Esboço em Photoshop da Lilí
Após estar representada totalmente em 2D, passa-se ao
Blender para começar a desenvolver a personagem em 3D. Nesta personagem,
aconteceu o mesmo que com a Naila: o que se considerava o bico torna-se o
nariz, desta forma obtendo-se traços mais humanos (Fig.14). A boca passou a ter
um aspeto mais feliz e as sobrancelhas deixaram de ter uma aparência redonda
para ter características mais parecidas com a pessoa que estava a servir de
inspiração para a sua criação.
Figura 14
Desenvolvimento da Lilí no Blender
No seguimento,
foi considerado incluir um
objeto pessoal de Liliam nesta
personagem, visto que seus pais, o Victor e a Naila, também tinham. Foi então que surgiu
a ideia de incorporar um estetoscópio muito simples nesta personagem (Fig.15), sabendo que a pessoa que serviu de inspiração é médica e que na história
são feitas referências a essa profissão, pelo que o uso do estetoscópio
foi considerado apropriado.
Por último, as mãos foram
posicionadas ao lado do corpo,
dando por terminada a criação de Lilí.
Figura 15
Resultado da Lilí
Como quarto membro desta família de animais, encontra-se
Bia, diretamente inspirada na ave arara cubana (Fig.16), conhecida
cientificamente como Ara Tricolor. Esta espécie também é endêmica de
Cuba e devido à sua exportação para países como a Espanha, o único exemplar da
espécie encontra-se no Instituto de Ecologia em Cuba. Esta espécie apresenta
cores vibrantes onde predominavam o vermelho, amarelo e verde-azulado.
Figura 16
Arara vermelha
Nota. Extraída del Catálogo ilustrado de las especies cubanas.
(2021). Revista de Biodiversidad Tropical.
Além de representar esta espécie cubana, Bia também faz
referência a Sandra Beatriz Rodríguez, irmã da autora, buscando-se representar
o espírito aventureiro da mesma, pelo que esta espécie encaixava perfeitamente
com a sua personalidade extrovertida. Bia começou com um esboço em papel
(Fig.17) com o objetivo de criar aparências semelhantes ao resto da família.
Uma vez finalizado em papel, o esboço foi levado para o Photoshop para começar
a estabelecer as cores base da personagem.
Figura 17
Esboço em papel da Bia
Por fim, para acentuar ainda mais a semelhança com a mãe,
optou-se por adotar olhos castanhos em vez de apenas pretos (Fig.18), o que
também adicionou uma maior semelhança com a pessoa inspiradora. Para finalizar
a modelagem da personagem, os braços foram posicionados ao lado do corpo,
passando de uma pose mais rígida para uma mais relaxada, conferindo-lhe uma
aparência mais natural e casual. Esses ajustes finais contribuíram para uma
representação mais completa e autêntica da personagem, refletindo tanto suas
características familiares quanto as influências externas que a moldaram.
Figura 18
Resultado da Bia
Após desenvolver esta família de quatro membros, foi dado
início ao desenvolvimento de um dos vilões da história, o Comandante Alejandro.
Este personagem é inspirado na espécie de porcos domésticos (Fig.19), conhecida
cientificamente como Sus domesticus ou Sus domestica. Apesar de
ser reconhecido em todo o mundo, o porco doméstico também é uma espécie
presente na ilha, sendo um dos animais mais consumidos na região.
Figura 19
Porco doméstico
Nota. Extraída de Velázquez,
F., C. Barba, E., Pérez-Pineda y Delgado J.V. (2018). El cerdo negro criollo
cubano: origen, evolución y situación actual. Revista Arch. Zootec.
47. https://core.ac.uk/download/pdf/60864834.pdf
Além de ser inspirado diretamente num animal, assim como
os outros personagens, Alejandro também possui uma pessoa histórica que lhe
confere características e personalidade. Esta pessoa é o falecido Fidel Castro,
que dá vida a este vilão da história. Após ser desenvolvido inicialmente em
papel (Fig.20), o Comandante Alejandro recebeu a característica principal de se
assemelhar a um porco, mas também foi vestido com um uniforme, um dos elementos
mais marcantes da sua pessoa de referência, juntamente com o chapéu militar que
ele sempre usava.
Figura 20
Esboço em papel do Alejandro
Em seguida, o processo passou para o Photoshop para dar
cores e mais personalidade a este novo integrante da história (Fig.21). Foi
nesta etapa que cada uma das tonalidades de rosa e verde que se queriam dar ao
corpo e ao uniforme da personagem foram decididas. Também foi colocada uma
barba que ocupa um quarto da sua cara esta característica esta presente na sua
pessoa de inspiração já que na sua época de luta na Serra Maestra era
reconhecido como um dos Barbudos.
Figura 21
Esboço em Photoshop do Alejandro
Após ter a personagem completa e estar satisfeita com o
resultado obtido, restava apenas posicionar os braços ao lado do corpo para
completar sua estrutura (Fig.22), passando de uma postura rígida para uma
posição mais natural.
Figura 22
Resultado do Alejandro
Outro antagonista é o General Rubén, também baseado na
espécie Sus domesticus,a mesma que inspira o Comandante Alejandro. O
motivo para essa decisão é que esses dois personagens são irmãos, tanto na
história contada quanto na vida real, já que o General Rubén é inspirado em
Raúl Castro.
Este personagem também começou com esboços em papel
(Fig.23), e uma das características mais marcantes é o tamanho das presas,
sugerindo que, de uma forma ou de outra, um dos irmãos é mais intimidante que o
outro.
Figura 23
Esboço em papel do Rubén
Logo passámos a desenvolver o personagem no Photoshop.
Nesta fase, a primeira decisão sobre seu traje foi torná-lo azul (Fig.24) para
transmitir uma aparência de seriedade, mantendo a gravata vermelha para
representar de forma sutil o partido que ele representa. Também foi adicionado
um pequeno bigode abaixo do nariz, uma característica representativa da sua
referência real.
Figura 24
Esboço em Photoshop do Rubén
O nariz também foi modificado para ser mais largo, assim
como as presas, que agora estão menores. Para manter a semelhança com seu
irmão, foram mantidos aspetos similares ou iguais, como tom de pele e corpo.
Para finalizar, as mãos foram colocadas ao lado do corpo (Fig.25), deixando o
personagem pronto.
Figura 25
Resultado do Rubén
Como o terceiro dos vilões desta história temos o
Presidente Gasín. Este novo personagem é inspirado num abutre (Fig.26),
conhecido em Cuba pelo nome de aura tiñosa, e com nome científico de Cathartes
Aura. Este animal é reconhecido pela sua cabeça vermelha e corpo castanho,
e sua dieta principal consiste em animais mortos, podendo também incluir
roedores.
Figura 26
O buitre
Nota. Extraída del Catálogo ilustrado de las especies
cubanas. (2021). Revista de Biodiversidad Tropical.
Como o resto dos animais, Gasín também é inspirado por
uma pessoa, neste caso, o atual presidente da República de Cuba, Díaz-Canel.
Algumas características dele foram adotadas para dar personalidade ao
personagem. Como nos outros casos, o primeiro passo foi colocar o personagem no
papel (Fig.27). As primeiras características incluíam um cabelo curto,
inspirado diretamente no presidente cubano, além um nariz comprido inspirado
diretamente no animal, com o objetivo de sugerir a maldade do personagem.
Figura 27
Esboço em papel do Gasín
Do papel, o design foi
transferido para o Photoshop. Nesta etapa foi adicionado um fato á personagem
para indicar que ele também tem poder dentro da história. Também foram
adicionadas as cores: preto para o fato do personagem, inspirado nas cores das
plumas do pássaro, e castanho para o corpo (Fig.28). Uma das diferenças está
nos olhos da personagem, que passaram a ter uma forma mais retangular, sendo
adicionada uma verruga para dar mais malícia ao Gasín.
Figura 28
Esboço
em Photoshop do Gasín
Seguidamente, foi dada mais
atenção ao fato do Gasín, visto que ele tem o título de presidente. Decidiu-se
dar uma aparência mais formal ao seu fato (Fig.29), alterando a cor da gravata
de azul para vermelho, uma vez que a pessoa inspiradora também defende o mesmo
partido que os ex-presidentes da ilha. Além disso, foi adicionado um botão
amarelo, pois Díaz-Canel sempre usa um broche com a bandeira de Cuba em seu
fato. Por fim, as mãos foram colocadas ao lado do corpo da personagem, dando
por concluídas as suas modificações.
Figura 29
Resultado do Gasín
Para dar continuidade a esta narrativa, foi introduzida
outra personagem que iria ajudar Naila na sua jornada, quando ela emigra para
outro continente. Foi então que entrou em cena o Macaco Tití (Fig.30),
conhecido cientificamente como Cebuella Pygmaea. Duas das suas
principais características são a tonalidade alaranjada ou avermelhada da pele e
a cauda comprida, que o ajuda a se locomover entre as árvores.
Figura 30
Macaco tití
Nota. Extraída de Jiménez,
O. (2021). Los monos extintos. Instituto de Geografía Tropical https://repositorio.geotech.cu
Assim como os outros animais, este também é inspirado
numa pessoa, cujo nome real é Roberto Milanés, adotando características
pessoais dele para o personagem. Como todos os anteriores, Tití também foi
desenvolvido primeiramente em papel (Fig.31). O seu desenho era muito simples o
qual não dava para perceber a idade do personagem.
Figura 31
Esboço em papel do Tití
Logo, o desenho foi diretamente
para o Photoshop para determinar as cores que queríamos para este personagem
(Fig.32), onde o tom alaranjado ganhou destaque, pois o animal possui um pouco
dessa cor em seu corpo, pelo que decidimos que estaria presente no Tití. O boné
de praia e a gravata são artigos adicionados a este personagem visto que na
história isto têm um significado e resultam também da inspiração em Roberto.
Uma vez escolhidas as cores do boné, optámos por usar o mesmo tom verde da
linha do boné na gravata do personagem. A cauda continua comprida como a do
animal, com o detalhe de ter a ponta da mesma no mesmo tom da barriga e do
rosto.
Figura 32
Esboço em Photoshop do Tití
Com estas alterações, a
personagem estava a cumprir as características desejadas. Portanto,
colocaram-se as mãos ao lado do corpo (Fig.33), dando por finalizado o macaco
Tití.
Figura 33
Resultado do Tití
O veado Rui, representando a espécie Cervus elaphus (Fig.34),
é um personagem significativo na narrativa, oferecendo assistência a um dos
membros da família no país estrangeiro. O Cervus elaphus é conhecido por sua
pelagem castanho-acinzentada no inverno, que se torna mais avermelhada durante
o verão. Este majestoso mamífero é o maior cervídeo encontrado em estado
selvagem em Portugal (local de origem da personagem), adicionando uma camada de
autenticidade à história.
Figura 34
Veado
Nota. Extraída de Martínez A. Selección
de lecturas de Estudios Métricos de la Información. 2004.Cuidad de La
Habana: Editorial Pueblo y Educación;
Assim como os outros animais, Rui também é uma
representação de uma pessoa real, neste caso, João Rodrigues, um indivíduo
português que simboliza o país onde a arara Bia começa sua nova jornada. A
consideração do tamanho e da idade do personagem é crucial para a coesão da
história. Dado que o veado Rui é do mesmo tamanho e idade que a Bia, é
representado de forma mais pequena e com características mais suaves e ternas.
Isso ajuda a transmitir visualmente que ele é mais jovem e, ao mesmo tempo,
estabelece uma conexão emocional com os leitores, criando uma sensação de
camaradagem e proximidade entre os dois personagens (Fig.35).
Figura 35
Esboço em papel do Rui
Ao levar o esboço inicial para o Photoshop, o foco foi
nas cores (Fig.36), utilizando uma tonalidade de castanho como base para o
corpo e o rosto. Essa escolha de cor ajuda a representar a pelagem
característica desse animal. Além disso, foram adicionados detalhes como uma
tonalidade mais clara de castanho no abdómen e uma mancha mais escura na cabeça
para adicionar variedade e realismo ao design do personagem. A decisão de
adicionar um pequeno bigode foi influenciada pela observação de que muitos
jovens portugueses adotam esse estilo de bigode.
Figura 36
Esboço em Photoshop do Rui
Após uma análise posterior, percebeu-se que o veado Rui
aparentava uma idade mais avançada do que o esperado. Como os veados mais
velhos tendem a ter chifres maiores, decidiu-se diminuir os chifres do
personagem, mais condizente com a idade pretendida para o Rui. Além disso,
notou-se que o personagem não possuía nenhum acessório representativo da pessoa
que o inspirava, o João. Portanto, optou-se por adicionar um cachecol (Fig.37),
um acessório típico do João, que costuma usar durante o inverno. Para
finalizar, as mãos foram posicionadas ao lado do corpo do Rui, concluindo a
caracterização do personagem.
Figura 37
Resultado do Rui
O Miguel, representando o lince ibérico, é o último dos
personagens desta história. O lince ibérico, conhecido cientificamente como Lynx
pardinus (Fig.38), é um dos animais endémicos da Península Ibérica. Possui
características distintivas, possui orelhas peludas, membros alongados, cauda
curta e uma juba de pelo que se assemelha a uma barba. Em comparação com suas
espécies relacionadas mais próximas, o lince ibérico apresenta uma pelagem de
tom castanho-amarelado com manchas. Estas particularidades conferem a Miguel
uma presença distinta e emblemática na vida selvagem da Península Ibérica.
Figura 38
Lince ibérico
Nota. Extraída del Rodríguez,
A. (2017). Lince ibérico – Lynx pardinus. En:
Enciclopedia Virtual de los Vertebrados Españoles. Salvador, A., Barja, I.
(Eds.). Museo Nacional de Ciencias Naturales, Madrid.
O Miguel, representado como o lince ibérico, também é
inspirado por uma pessoa, neste caso, um espanhol chamado Joan Arocha, que
ajuda Lilí quando da sua chegada ao país. Algumas características pessoais de
Joan Arocha foram incorporadas ao personagem, como o pequeno bigode abaixo do
nariz. O Miguel é retratado como sendo da mesma idade que Lilí. Assim como os
outros personagens, o Miguel foi primeiramente desenvolvido em papel (Fig.39),
onde foram adicionadas características distintivas tanto do animal quanto da
pessoa de referência, como o bigode proeminente que sobressai da sua cara.
Figura 39
Esboço em papel do Miguel
Após os esboços finalizados, eles foram digitalizados e
transferidos para o Photoshop (Fig.40). Aqui, foram aplicadas as cores
desejadas, com atenção especial para a tonalidade castanho-amarelada do lince
ibérico e para a reprodução do bigode característico de Joan Arocha. Nesta
etapa, também foram definidas as manchas mais escuras presentes no corpo do
lince.
Figura 40
Esboço em Photoshop do Miguel
Por fim, os braços do Miguel foram posicionados ao lado
do corpo (Fig.41), dando-lhe uma pose natural e completa. Isso contribuiu para
a representação adequada do personagem na narrativa, conferindo-lhe uma
presença visual coesa e cativante.
Figura 41
Resultado do Miguel
Este
projeto representou uma jornada de aprendizagem e desenvolvimento pessoal
profunda. Através da criação da revista Caribe 360, foi possível
explorar a riqueza e a complexidade de personagens dentro de uma narrativa
abrangente. Desde a protagonista aos vilões, passando pelos personagens
secundários e aliados, cada um dos dez personagens desenvolvidos passou por um
rigoroso processo de criação. Este processo incluiu esboços iniciais, ajustes
em software de design e, finalmente, a modelagem em 3D.
A
inspiração para esses personagens veio da fauna do meu país, de familiares, de
amigos e de figuras que tiveram um grande impacto na minha vida. Cada animal
escolhido não só representa a rica biodiversidade da nossa terra, mas também
carrega simbolismo e características que remetem para as pessoas e experiências
marcantes que moldaram a minha trajetória pessoal e profissional.
Em
termos de processo criativo, a antropomorfização de cada personagem aumentou o
meu interesse e competências no desenvolvimento de personagens em 3D,
permitindo explorar características e personalidades únicas para cada um deles.
Este processo envolveu não apenas a criação estética, mas também a construção
de identidades profundas e multifacetadas, que refletem comportamentos, emoções
e histórias individuais. Ao humanizar os animais, consegui estabelecer uma
conexão emocional mais forte com os personagens, conferindo-lhes uma presença
mais real e significativa dentro da narrativa.
Trabalhar
na antropomorfização exigiu uma compreensão detalhada das expressões faciais o
que aprimorou minhas habilidades técnicas e criativas. Além disso, permitiu-me
explorar novos métodos de animação e modelagem 3D, aplicando técnicas avançadas
para captar a essência de cada personagem. Essa experiência foi enriquecedora e
fundamental para o meu crescimento como designer e desenvolvedora de jogos,
proporcionando-me uma visão mais ampla e detalhada do processo criativo.
Cada
personagem foi concebido com um cuidado especial para garantir que as suas
histórias pessoais fossem coerentes e se conciliassem com a narrativa geral do
jogo. Este nível de detalhe não só enriqueceu a trama, mas também oferece aos
jogadores uma experiência mais envolvente e imersiva, onde cada personagem
contribui de maneira significativa para a compreensão dos temas da migração e
da adaptação cultural abordados no jogo.
Além
disso, abordar o tema da migração, especialmente no contexto atual, foi uma
experiência fascinante. Através da história da jornada da família Cisnero procurei
sensibilizar e identificar os leitores com esse tópico relevante. A migração é
um problema global, que impacta milhões de indivíduos em todo o mundo, sendo
motivada por uma variedade de fatores, incluindo conflitos, perseguições,
desastres naturais e, no caso específico de Cuba, por um regime político
opressivo.
CONCLUSIONES
A
migração cubana, em particular, é um tema relevante há mais de sessenta anos,
com inúmeras ondas migratórias ao longo das décadas. Este fenómeno tem gerado
histórias de sacrifício, resiliência e esperança. Muitas famílias cubanas, à semelhança da
família Cisnero na minha narrativa, enfrentaram desafios imensos ao deixar tudo
para trás em busca de um futuro mais promissor em outras terras. Essas
histórias, repletas de emoções e adversidades, merecem ser contadas e
reconhecidas pela sua complexidade e impacto.
Compartilhar
essa história foi uma forma de conectar a minha experiência pessoal com um
fenómeno global mais amplo. Tendo eu própria vivido o processo de migração,
compreendo profundamente as dificuldades e sentimentos de perda e adaptação que
acompanham essa jornada.
Além
disso, ao sensibilizar os leitores e jogadores para as questões da migração,
espero promover uma maior empatia e compreensão sobre as motivações e desafios
enfrentados pelos migrantes. No contexto atual, onde estas questões são
frequentemente politizadas e mal compreendidas, é crucial humanizar essas
histórias e destacar a coragem e a determinação daqueles que se veem forçados a
deixar as suas terras natais.
Além
disso, aventurar-me na criação integral da revista Caribe 360 foi um desafio
exigente, mas que estava disposta a enfrentar. Trabalhar com a plataforma Adobe
Indesign proporcionou-me uma oportunidade valiosa de adquirir novos
conhecimentos, já que nunca tinha utilizado esta ferramenta antes. A
experiência de aprender e dominar uma nova plataforma foi enriquecedora e
gratificante.
Desenvolver
as habilidades necessárias para criar as diferentes secções, cada uma com seu
próprio estilo dentro de uma identidade visual clara, foi um desafio
significativo. Desde a seleção de cores e fontes até à organização de texto e
imagens, cada etapa do processo exigiu atenção meticulosa aos detalhes e um
esforço contínuo para garantir a coesão e a atratividade da revista.
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