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Praxis interactiva en el uso de plataformas
tecnológicas de gamificación, para fomentar el aprendizaje en estudiantes universitarios
Interactive
praxis in the use of gamification technological platforms, to promote learning
in university students
Mg. Teresa Santamaria López[1]
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2172-2438
PhD. Imelda Troya Morejón[2]
imelda.troyam@ug.edu.ec
ORCID: https://orcid.org/0000-0001-7581-2087
Mg. Denisse Salcedo
Aparicio[3]
ORCID: https://orcid.org/0000-0002-2869-0977
Cita sugerida (APA, séptima
edición)
Santamaria, T., Troya, I. & Salcedo, D. (2024). Praxis interactiva en el uso de plataformas
tecnológicas de gamificación, para fomentar el aprendizaje en estudiantes
universitarios. Revista Mapa, 6(36),
95 –114.
http://revistamapa.org/index.php/es
RESUMEN
La
investigación consiste en analizar la implementación y efectividad de
plataformas lúdicas e interactivas, como estrategia de gamificación innovadora
en estudiantes de la carrera de Informática de la Universidad de Guayaquil. A
pesar de la creciente popularidad de plataformas interactivas en la educación,
es esencial investigar su impacto específico en este contexto académico. Los métodos científicos
utilizados, entre los que se encuentran la modelación, el sistémico
estructural, la observación y la encuesta permitieron la interpretación de los
datos y la implementación en la práctica. Se analiza la
efectividad de plataforma lúdica como Quizziz que
utiliza elementos de juego para motivar a los estudiantes de informática de
manera participativa. El instrumento utilizado fue un cuestionario, el mismo
que fue elaborado en el software de Google Forms con
5 interrogantes, siendo esta aplicada a un total de 21 estudiantes
pertenecientes a la carrera de informática, el estudio busco proporcionar una
visión integral sobre cómo estas plataformas pueden influir en el proceso de
enseñanza-aprendizaje, identificando fortalezas y debilidades y proponiendo
recomendaciones. Los resultados evidencian una visión mayoritariamente positiva
entre profesores y alumnos sobre el uso de plataformas lúdicas, así como una
posible correlación entre su implementación y mejoras en motivación,
participación y logros académicos. Se destaca que la gamificación tiene un
impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico y no se limita a
la simple incorporación de juegos en el aula, sino que implica un proceso de
diseño intencionado.
Palabras
claves:
aprendizaje, gamificación, plataformas tecnológicas, praxis interactiva
ABSTRACT
The research
consists of analyzing the implementation and effectiveness of playful and
interactive platforms, as an innovative gamification strategy in students of
the Computer Science degree at the University of Guayaquil. Despite the growing
popularity of interactive platforms in education, it is essential to
investigate their specific impact in this academic context. The scientific
methods used, including modeling, structural systemic, observation and survey,
allowed the interpretation of the data and implementation in practice. The
effectiveness of a playful platform such as Quizziz
that uses game elements to motivate computer science students in a
participatory manner is analyzed. The instrument used was a questionnaire,
which was prepared in the Google Forms software with 5 questions, this being
applied to a total of 21 students belonging to the computer science major, the
study sought to provide a comprehensive vision of how these platforms can influence the
teaching-learning process, identifying strengths and weaknesses and proposing
recommendations. The results show a mostly positive view among teachers and
students about the use of recreational platforms, as well as a possible
correlation between their implementation and improvements in motivation,
participation and academic achievements. It is highlighted that gamification
has a positive impact on motivation and academic performance and is not limited
to the simple incorporation of games in the classroom, but involves an
intentional design process.
Keywords: learning, gamification, technological platforms, interactive praxis
INTRODUCCIÓN
A
pesar de que estas plataformas interactivas han ganado popularidad en los
últimos años como herramientas pedagógicas innovadoras, es fundamental
investigar su impacto específico en el contexto de la carrera de Informática de
la Universidad de Guayaquil.
El
presente estudio se centra en analizar y comprender la efectividad de las
plataformas lúdicas como una praxis interactiva en estudiantes de la carrera de
Informática de la Universidad de Guayaquil. Por ejemplo, Quizziz,
Kahoot o Educaplay son
plataformas educativas que emplean elementos y mecánicas de juego en el entorno
de aprendizaje para motivar y fomentar el aprendizaje de los estudiantes de
informática de manera interactiva y participativa.
Este
estudio pretende proporcionar una visión integral sobre cómo plataformas
interactivas pueden influir en el proceso de enseñanza-aprendizaje de
estudiantes de informática. A través del análisis de estas preguntas, se busca
identificar fortalezas y debilidades que pueden presentar estas herramientas
bajo un contexto específico y proponer recomendaciones para mejorar su
aplicación y optimizar el aprendizaje.
El
uso de herramientas interactivas se ha convertido en un tema relevante dentro
del ámbito educativo debido a su potencial para transformar la experiencia de
aprendizaje y promover la participación de los estudiantes. En este contexto,
la presente investigación busca brindar una justificación sólida para explorar
el uso de plataformas lúdicas (Quizziz, Kahoot y Educaplay) como praxis
interactiva en estudiantes de la carrera de Informática de la Universidad de
Guayaquil.
Diversos
estudios previos han explorado el uso de plataformas lúdicas en contextos
educativos, analizando su impacto en la motivación y el aprendizaje de los
estudiantes. Páez y Crespo (2018) realizaron una investigación en la Unidad
Educativa Santo Domingo de Guzmán de Ambato, Ecuador, para evaluar la
contribución de la gamificación al desarrollo del razonamiento verbal en
estudiantes de bachillerato. A través de una metodología cuantitativa, se
implementó un aula virtual gamificada y se evidenció
que efectivamente mejora el razonamiento verbal. Asimismo, Dávila (2019)
estudió una estrategia gamificada aplicada a la
capacitación docente en competencias digitales en la Universidad de las Artes
de Ecuador. Los resultados mostraron un incremento significativo en el
desempeño académico y una percepción positiva de los participantes sobre esta
metodología.
Por
su parte, Perilla (2019) diseñó una propuesta didáctica gamificada
para la enseñanza de tecnología en una institución de Colombia, encontrando que
aumenta el interés y la participación de los estudiantes en comparación con
métodos tradicionales. En la misma línea, ¡Castro-Soler (2020) describió cómo
la gamificación mediante la herramienta Kahoot!
influyó positivamente en el proceso de lectura crítica de estudiantes en un
colegio de Tunja, Colombia. Los hallazgos indicaron que la motivación por la
lectura mejora cuando se utiliza una estrategia digital gamificada
que promueve el aprendizaje divertido.
La
gamificación, entendida como la praxis interactiva en el uso de la plataforma Quizizz para fomentar el aprendizaje de programación
orientada a objetos, ha sido objeto de análisis por diversos autores, quienes
coinciden en destacar su capacidad para aprovechar el potencial motivador de
los juegos con el fin de incrementar el compromiso de los estudiantes en
actividades académicas. En este sentido, (Soler, 2020) afirma que la
gamificación utiliza las técnicas y dinámicas de juego en contextos diferentes,
haciendo más atractiva la interacción del alumno con el proceso de aprendizaje.
De manera similar, (Cruz, 2019) resalta la importancia de la gamificación al
permitir su aplicación en la solución de problemas, gracias a su carácter
práctico y experimental.
Un
componente clave de la gamificación es su capacidad para transferir la mecánica
de los videojuegos al ámbito educativo, especialmente atractivo para los
jóvenes. (Almagro, 2021) señalan que la gamificación recoge las mecánicas
propias de los videojuegos y las adapta a contextos teóricos de la educación,
buscando así mantener la atención y motivación de los estudiantes mediante
actividades lúdicas relacionadas con el currículum.
Es
crucial destacar que la gamificación no se limita a la simple incorporación de
juegos en el aula, sino que implica un proceso de diseño intencionado.
(Cabrera, 2020) diferencia a la gamificación de otras estrategias, como el
aprendizaje basado en juegos, enfatizando que la gamificación adapta elementos
puntuales de juegos en sistemas no lúdicos con un propósito definido.
Desde
una perspectiva personal, la gamificación representa una evolución de las
metodologías activas que buscan la participación del estudiante como protagonista
de su aprendizaje. Incorpora los beneficios del juego, pero contextualizados en
el logro de objetivos académicos, por lo que requiere de una planificación
cuidadosa por parte del docente para garantizar su efectividad.
En
resumen, la gamificación emerge como una tendencia significativa que capitaliza
el atractivo innato del juego para motivar a los estudiantes y potenciar su
compromiso con las tareas educativas. Su implementación exitosa depende de un
diseño instruccional alineado con los resultados de aprendizaje, más que de la
simple inserción de dinámicas lúdicas en el aula. Se destaca la importancia de
considerar su potencial motivador, activando el interés de los alumnos por
aprender, y la necesidad de mantener un equilibrio entre desafío y recompensa
para sustentar la motivación a lo largo del tiempo. La praxis interactiva en el
uso de la plataforma Quizizz hace énfasis a la
aplicación activa y participativa de conocimientos o habilidades.
Según
(Gualotuña, 2021) la gamificación busca atraer a los estudiantes a la
asignatura mediante el uso de elementos de juego que generan interés y
compromiso con las actividades académicas. De manera similar, (Correa &
Palacios, 2021) sostienen que la gamificación promueve la participación e
interacción del alumnado, así como su motivación por su propio proceso
formativo.
Desde
mi perspectiva, el carácter motivador de la gamificación radica en que
aprovecha la predisposición natural de las personas por el juego y la
satisfacción de superar retos. Al incorporar mecánicas como puntajes, insignias
y recompensas en el contexto educativo, se consigue captar la atención de los
estudiantes y orientarla hacia el logro de metas de aprendizaje.
Otro
aspecto motivacional importante, según (González, 2021) la gamificación
posibilita la adaptación de las actividades a las necesidades y preferencias
individuales de los estudiantes. Esto contrasta con los métodos tradicionales
de enseñanza, ya que promueve un enfoque personalizado que reconoce los
diversos intereses y perfiles en el aula.
Desde
el cognitivismo, según refiere (Llamuca, 2022), la
gamificación activa las funciones cerebrales relacionadas con la adquisición de
conocimientos, al incidir positivamente en la motivación y el interés que
muestran los estudiantes por aprender.
En
síntesis, la evidencia destaca que la implementación de estrategias gamificadas, realizada de manera informada, promueve una
participación activa del alumno que redunda en aprendizajes significativos y el
desarrollo de importantes habilidades. Pero para potenciar estos beneficios es
necesario un adecuado alineamiento entre las dinámicas de juego y los
contenidos curriculares.
METODOLOGÍA
La investigación se trata de
un proceso sistémico que se emplea con la finalidad de describir o descubrir aquello
que puede causar un problema, dando como resultado la búsqueda de soluciones
para la problemática de una investigación. Se presenta una investigación
cuantitativa, que según su finalidad se utiliza la investigación bibliográfica
y de campo, además, según su objetivo gnoseológico se utiliza la investigación
explicativa.
Los
métodos científicos de investigación son un conjunto de procesos, método y
técnicas empleados para poder alcanzar un objetivo en específico planteado en
el trabajo de investigación, dentro del presente trabajo se optó por la
utilización de los métodos teóricos: análisis-síntesis, inductivo-deductivo,
histórico-lógico, hipotético-deductivo dentro de este proceso se inició con la
separación de los objetos de estudio de la problemática, en este caso, las
temáticas
que se desarrollan en el evento según su poder de desarrollo por los educandos,
al realizar el estudio de manera general con la observación de las necesidades
a aplicar en la comunidad universitaria, y así, llegar al análisis de las
mismas, en base a todas las premisas expuestas dentro de esta investigación,
logrando una viable actividad a desarrollar.
La
población seleccionada para esta investigación cuyo enfoque es mixto se compone
exclusivamente de los estudiantes pertenecientes a la carrera de informática de
la Universidad de Guayaquil. La selección de esta población se justifica por su
disposición, dado que el enfoque del estudio se centra de manera específica en
analizar la implementación de la gamificación en este nivel educativo y
contexto académico particular. La decisión de limitar la investigación a este
grupo permite una exploración detallada y contextualizada de las experiencias y
percepciones relacionadas con la introducción de la gamificación en el ámbito
de la informática en dicha institución. La muestra seleccionada para este
estudio comprende un total de 21 alumnos provenientes de 5to y 6to semestre de
la carrera de informática de la Universidad de Guayaquil. Esta selección
estratégica garantiza una representación significativa de estudiantes
avanzados, permitiendo una evaluación más profunda de la implementación de la
gamificación mediante la plataforma Quizizz para
potenciar el aprendizaje de programación orientada a objetos en este contexto
educativo específico.
Como
instrumentos se desarrolló la guía de observación directa y se utiliza la
plataforma de formularios de Google para diseñar la encuesta, empleando
opciones de escala Likert. Este instrumento nos permitirá explorar la
percepción de los estudiantes de informática de la Universidad de Guayaquil
sobre la gamificación, específicamente en el contexto del uso de la plataforma Quizizz para fortalecer el aprendizaje de programación
orientada a objetos.
RESULTADOS
Figura 1
Los resultados indican que la mayoría de los participantes perciben la gamificación
como altamente efectiva en comparación con los métodos de enseñanza
tradicionales. El 52,4% asigna una calificación de 4 y 33,3% califica con un 5
los encuestados expresan una evaluación positiva, destacando la eficacia de la
gamificación en el proceso de aprendizaje de programación orientada a objetos.
Además, solo un 14,3% que asigna una calificación de 3, sugiriendo que la
gamificación tiene aún un nivel aceptable de aprobación entre aquellos que no
la perciben como la opción más efectiva.
Figura 2
Los resultados indican que la
mayoría de los encuestados encuentra las actividades educativas basadas en la
gamificación bastante interesantes. El 38.1% de los participantes calificaron
estas actividades con la puntuación máxima de 5, mientras que un considerable
42.9% las evaluó con un 4. Además, el 19% otorgó una calificación de 3. En
general, estos datos sugieren un alto nivel de interés y aceptación hacia la
gamificación en el contexto educativo.
Figura
3
Los resultados indican que la
mayoría de los estudiantes (42.9%) perciben la gamificación como altamente
motivadora, asignando un nivel máximo de 5 en la escala del 1 al 5. Además, un
significativo 38.1% también la evalúa positivamente con un 4 en la misma
escala. Esto sugiere que la implementación de la gamificación, específicamente
a través de la plataforma Quizizz para el aprendizaje
de programación orientada a objetos, goza de una aceptación mayoritaria y se
percibe como un enfoque altamente motivador para los estudiantes. Aunque un
pequeño porcentaje (19%) otorga un nivel de motivación intermedio con una
calificación de 3, la tendencia general indica una experiencia positiva y
prometedora en términos de la motivación generada por la gamificación en este
contexto educativo.
Figura
4
La interpretación de estos
resultados sugiere que una significativa proporción de los encuestados,
específicamente el 38.1%, percibe que la gamificación ha tenido un impacto
considerablemente positivo en la motivación de los estudiantes hacia el
aprendizaje, asignándole la calificación máxima en la escala del 1 al 5.
Asimismo, otro 38.1% indica un impacto positivo, aunque ligeramente menos
pronunciado, al marcar un 4 en la escala. Un 19% sostiene una percepción
intermedia, marcando un 3. Sin embargo, es importante destacar que solo un
pequeño porcentaje, el 4.8%, indica que la gamificación ha tenido un impacto
mínimo o nulo, marcando un 1 en la escala. En general, los resultados sugieren
una tendencia positiva en la percepción de la gamificación como motivador en el
proceso de aprendizaje de los estudiantes.
Figura 5
La interpretación de estos
resultados sugiere que la mayoría de los encuestados, el 47.6%, considera
"Muy necesario" brindar capacitación y apoyo a los docentes para
implementar eficazmente la gamificación, asignando la calificación máxima de 5
en la escala. Además, un considerable 38.1% también muestra un grado
significativo de importancia al marcar un 4 en la escala. Por otro lado, un
14.3% asigna un nivel intermedio de importancia con una calificación de 3. En
general, la tendencia indica una fuerte inclinación hacia la percepción
positiva de la necesidad de capacitación y apoyo para los docentes en la
implementación efectiva de la gamificación, destacando la relevancia que la
comunidad educativa otorga a esta preparación.
Figura
6
Se realizó un sitio web
informativo donde se pude observar una breve introducción, de lo que es Quizziz, para que sirve, las funciones, sus
características, ventajas y desventajas, saber para que usar Quizzes como herramienta interactiva.
Figura
7
Todo esto se proyecta en
secciones simplificadas con su respectivo desarrollo de una manera concisa y
explicativa para que así los que vayan a visualizar está información puedan
tener una mejor compresión del tema que queremos dar a conocer.
El sitio web fue creado con la
finalidad de que los lectores del mismo tengan un poco más de conocimiento
sobre esta herramienta y puedan utilizarla con más exactitud para realizar
actividades sin complicaciones.
CONCLUSIONES
La investigación refleja una
clara y consistente aceptación y percepción positiva de la gamificación en el
contexto educativo de la programación orientada a objetos. La mayoría de los
participantes perciben la gamificación como altamente efectiva, interesante y
motivadora en comparación con métodos de enseñanza tradicionales. La evaluación
positiva se destaca en aspectos clave, como la efectividad en el proceso de
aprendizaje, el interés generado entre los estudiantes y la percepción de la
gamificación como un enfoque motivador. Además, la mayoría de los encuestados
considera crucial brindar capacitación y apoyo a los docentes para implementar
eficazmente la gamificación, indicando una conciencia generalizada sobre la
importancia de preparar adecuadamente a los educadores para maximizar los
beneficios de esta estrategia educativa innovadora.
Estos hallazgos respaldan la
idea de que la gamificación, específicamente a través de la plataforma Quizizz, tiene un impacto positivo y prometedor en el
ámbito educativo de la programación orientada a objetos, generando un fuerte
respaldo hacia su implementación efectiva. Estos resultados reflejan como es
importante adaptar cuidadosamente las técnicas de gamificación y sus
complementos a las necesidades y características de los diversos perfiles de
estudiantes. Como señala la literatura, no todos se motivan ante los mismos
tipos de dinámicas, por lo que es fundamental para los docentes modular los
elementos de juego de acuerdo con los intereses y preferencias de sus alumnos,
con el fin de potenciar al máximo los resultados.
Estos resultados también nos
permiten realizar algunas recomendaciones relevantes para optimizar la
implementación de la gamificación en la Universidad de Guayaquil. En primer
lugar, se sugiere diseñar e implementar un programa de capacitación docente que
provea conocimientos y herramientas concretas sobre cómo integrar efectivamente
estrategias gamificadas en sus planificaciones
curriculares. Esta formación debería enfocarse en compartir buenas prácticas,
analizar casos demostrativos de actividades exitosas y entregar pautas claras
sobre cómo vincular componentes lúdicos con objetivos de aprendizaje
específicos. Asimismo, es importante que las autoridades
educativas provean los recursos tecnológicos y apoyo técnico necesarios para
que los docentes puedan explorar propuestas herramientas innovadoras y
aprovechar al máximo el potencial motivador de la tecnología.
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